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Tag - Serious games

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vendredi 21 décembre 2012

Media + games + data + design... L'émergence des newsgames

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"Cutthorat capitalism", newsgame édité par Wired

Un nouveau type de mise en forme ludique de l'information. Un de plus. Avec le journalisme web, on voit depuis quelques années un bouillonnement autour de nouveaux formats journalistiques, qu’expérimentent donc les rédactions Web, dont j'ai déjà eu l'occasion de parler : webdocumentaires, lives, datajournalism, journalisme BD... Et donc les newsgames, sortes de jeux vidéos en version journalistique, que l'on voit apparaître sur quelques sites médias. Le CFPJ Lab y consacrait une conférence mardi matin à La Cantine.

Le newsgame, c'est un peu l'héritier des serious games, très en vogue vers 2005-2008, dans un contexte où les "univers virtuels" s’imposent, tel Second Live, édité par Linden Labs: certaines entreprises se piquaient alors de former leurs salariés avec ces "jeux vidéos sérieux" mettant en scène de manière pédago et ludique des plans de formations (certaines ont même co-produit leur serious game, comme la BNP Paribas avec Daesign), comme j'en parlais alors dans ce billet, ce papier, ou encore celui-là.

Mais pourquoi les médias s'y intéressent maintenant ? Plusieurs facteurs: logique d'audience des sites d'information, banalisation de l'infotainment (ce joyeux mélange d'info et d'entertainment, que l'on voit se décliner du Grand Journal de Canal+ à des sites tels que Melty.fr)... "On a vu émerger les newsgames en 2003, puis sur des sites media à partir de 2009. Ils s'inscrivent dans la vogue des serious games, apparus vers 2000. Cela permet de produire des histoires, des 'news stories' avec un aspect narratif", résume Olivier Mauco, concepteur de media ludiques.

Le contexte est porteur: les jeux vidéos sont devenus un divertissement de masse, au-delà des gamers, consacrés par l'arrivée des Wii et autres Kinect dans les salons. Mais consacrés aussi par les "jeux sociaux" qui se sont développés sur Facebook: 53% des utilisateurs de Facebook y jouent à des "social games", d'après la dernière étude du Syndicat national des jeux vidéos. Point non négligeable, 52% des gamers sont des femmes.

Le newsgame, c'est donc "une expérience interactive, régie par des règles, dans laquelle l'utilisateur a un objectif à accomplir, dont le résultat varie selon ses actions. Cela permet de raconter une histoire, décrire un système, se baser sur des data, et permettre au joueur de comprendre un système", ajoute Florent Maurin, de la start-up The Pixel Hunt, qui a travaillé avec LeMonde.fr.

Media games, "jeux sociaux" éditorialisés

Global conflict

capture d'écran de "Global conflict"

Les médias se sont emparés du concept, avec une déclinaison spécifique, les media games: "le jeu devient un mode de représentation d'une réalité. La mécanique de jeu sert l'info, à travers des objets multimedia ludiques", poursuit Olivier Mauco. Des 'jeux' qui, comme un article, ont une ligne éditoriale: "par la mécanique de guerre, la mise en scène, on propose un discours. Dans tous les cas, cela permet d'expliquer des systèmes, des conflits.. complexes". Tels les jeux basés sur l'enquête Global Conflict (sur le conflit israelo-palestinien), et Darfur is Dying.

Dans la même logique, expliquer par le jeu une mécanique complexe, le jeu Budget hero (repris par plusieurs médias, dont LeFigaro.fr) permet à l'internaute de "gérer" virtuellement le budget des pouvoirs publics.

Start-up spécialisées

On voit même apparaître des start-ups qui proposent aux media le développement clés en mains de newsgames. Telle Game the News, spin-off développée par Orock outre-Atlantique: "elle a développé des newsgames pour le Huffington Post et Wired", selon Flroent Maurin.

Une chose est sûre, de la même manière que les infographies et le data journalism, les newsgames associent de manière inédite journalistes, game designers, directeurs artistiques et développeurs. Ou alors des médias à des éditeurs de newsgames spécialisés.

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"Could you be a medallist": admirez le design vintage...

Les médias en profitent pour développer des offres éditoriales inédites. Tel Wired, qui a lancé en 2009 le newsgame Cutthroat capitalism, qui montrait le modèle économique, le business des pirates somaliens: il était accompagné d'une enquête dans le magazine papier, d'une infographie sur Wired.com, ainsi que de la mise à disposition des ressources documentaires sur le site. De même, le Guardian a édité sur son site Could you be a medallist ? à l'occasion des JO de Londres, cet été, où l'internaute pouvait rentrer ses performances sportives pour se comparer aux champions.

Autre exemple, assez notoire, celui du jeu Primaires à gauche (la page n'est hélas plus disponible), édité sur LeMonde.fr. "18 mois de travail, 180 000 parties jouées, les internautes y jouaient 17 minutes en moyenne... On a ouvert un blog, où les internautes pouvaient proposer des personnages, des nouvelles actions, etc", précise Florent Maurin. Avec une dose de crowdsourcing, donc.

A noter que les concepteurs de ce newsgame ont décroché des subventions des pouvoirs publics. "Ils peuvent s'inscrire dans des plans transmedia. Le budget sera équivalent à celui d'un webdocumentaire, de l'ordre de quelques dizaines de milliers d'euros".

mercredi 24 février 2010

Les ados américains dopés à l'Internet non-stop

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Source image : Flickr/Louise Merzeau (sélection officielle du Mois de la Photo, Paris, 2008)

Les ados d'aujourd'hui seraient-ils des (futurs) drogués aux écrans ? Je ne parle pas des écrans télés, qui était la drogue des ados de ma génération - et qui serait en passe de devenir has-been aujourd'hui. Non, je parle des écrans d'ordinateurs, laptops, netbooks et autres smartphones.

Encore la semaine dernière, cette étude de Pew Internet and American Life Project a beaucoup fait jaser (et gazouiller ;) sur le sujet. D'après celle-ci, les ados américains délaisseraient les blogs au profit des réseaux sociaux tels que Facebook et Twitter : seulement 14% déclarent avoir blogué en 2009, alors qu'ils étaient 28% en 2006.

"Si vos enfants sont réveillés, ils sont probablement en ligne", titrait le 20 février, avec un humour grinçant, le New York Times. Et de citer une étude de la Fondation Kaiser, d'après laquelle les ados sont de véritables nerds en puissance. D'après cette étude, réalisée auprès de 2 000 collégiens et lycéens (entre octobre 2008 et mai 2009), les 8-18 ans consacrent en moyenne 7 heures et demie à leur écran d'ordinateur, netbook ou smartphone - au-dehors des heures d'école. Soit une heure de plus qu'il y a 5 ans, année de l'étude précédente. Il faut dire qu'ils sont assez (sur)équipés : parmi les ados sondés, 7 sur 10 avaient une télé dans leur chambre, et à peu près un tiers un ordinateur doté d'une coeexion Internet dans leur chambre. Et encore, cette étude a été réalisée un peu avant que les smartphones ne se développent chez les ados.

En clair, ils passent plus de temps sur leurs écrans que leurs parents sur leur lieu de travail ! Qui plus est - mais cela a déjà été dit, dont par mon confrère Jean-Christophe Féraud - cette génération de digital natives a pris l'habitude à 'être multitâches en quelque sorte : envoyer des SMS tout en étant sur Facebook, et/ou le chat Facebook, MSN, son blog, consulter ses mails sur Gmail, tout en regardant un clip sur son iPod... Et encore : l'étude de Kaiser a été menée avait l'incursion de Twitter...

La fonction qu'utilisent le moins les jeunes sur leur téléphone portable ? La voix ! Tellement plus simple d'envoyer des SMS ou de chater, comme le montrait le film "LOL" - so bobo ;), mais assez réaliste sur l'usage des technos par les ados. Et le seul moyen de communication dont l'usage n'a pas augmenté est... le papier imprimé.

En fait, ils se serviraient davantage de leur portable multifonctions comme réveil, comme radio, comme sorte de méga-clé USB pour stocker notamment des fichiers MP3 (et donc pour écouter de la musique)... Il faut dire que les nouvelles générations de smartphones sont d'une facilité d'utilisation assez diabolique, grâce à des interfaces de plus en plus intuitives. Les dernières générations des Blackberry sont des modèles plus simples à utiliser qu'avant - du coup, ils commencent à envahir les cours de récré des collèges et lycées huppés - car souvent, papa et maman refilent leurs Bberry à leurs rejetons lorsque leur entreprise en reçoit un nouveau parc, comme l'expliquait ce papier des Echos.

Mais les autres modèles de smartphones de chez LG et autres Samsung, relativement bon marché et à l'interface - de plus en plus souvent tactile - bien agréable, ont aussi les faveurs des ados. Je mettrais le cas de la tornade iPhone un peu à part, encore trop cher pour nombre de djeuns. Mais clairement, mettez un iPhone entre les mains d'une petite tête blonde : c'est édifiant. Ma nièce de 4 ans 1/2 sait déjà ouvrir les applis comme une grande, et joue sur l'iPhone de son papa avec les jeux (pour enfants) qu'il y a installés. Ma soeur me racontait que sa fille avait déjà le réflexe de toucher l'écran d'ordinateur, le croyant lui aussi tactile.

Contrôle de la durée d'utilisation (à défaut du contenu ?) par les parents

Le contrôle du contenu par les parents ? Certes, il y a eu plusieurs initiatives des pouvoirs publics. J'aime bien celle-ci, qui vient d'être annoncée, avec 2025 ex machina , un serious game destiné à sensibiliser les adolescents. Dans son premier épisode, ""Fred et le Chat démoniaque", qui se déroule en 2025, on voit un certain Fred, un jeune trentenaire sur le point de décrocher un contrat publicitaire important, qui voit son contrat compromis par l'apparition d'une vieille photo de lycée compromettante sur le réseau social Amidami.net. A l'internaute de l'aider à effacer cette erreur de jeunesse. Dévoilé la semaine dernière, ce serious game pédago a été produit par l'éditeur Tralalere, avec le soutien de la Commission européenne et la participation du CNC, dans le cadre du programme Internet sans crainte. Les épisodes suivants, qui paraîtront progressivement d'ici à l'automne 2010, auront chacun pour thème un usage particulier du Net.

A côté de cela, clairement, c'est aux parents d'apprendre à leurs enfants à "bien" surfer sur Internet. Un ami me racontait récemment qu'il a accepté que sa fille pré-ado s'inscrive sur Facebook... A condition qu'il figure parmi ses "friends" et puisse contrôler ce qu'elle y fait.

Mais encore dernièrement, une étude du Pew Internet Project en avait alarmé bon nombre. D'après celle-ci, un ado sur sept muni d'un téléphoné portable déclarait avoir déjà reçu des photos plus que suggestives par SMS. Les mêmes chercheurs admettent que le "sexting" - que l'on voit aussi subrepticement dans le film "LOL" - fait désormais partie de leur culture. Car chez les ados, la photo dénudée peut être envoyée comme invitation, comme gage, ou... lors d'une rupture.

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Dans les faits, les parents peuvent difficilement contrôler ce que font leurs enfants sur leur ordi, qui plus est s'ils en ont un dans leur chambre. Les plus courageux, certes, installent un système de contrôle parental... Mais les spécialistes commencent à penser que le véritable contrôle que les parents peuvent exercer est celui de la durée d'utilisation. "Les parents peuvent continuer de fixer les règles du jeu, c'est cela qui fait la différence", explique un des chercheurs dans le papier du NY Times. Certes, c'est plus difficile de le faire sur l'ordinateur "perso" de leur enfant que sur l'ordinateur familial, mais ils continuent ainsi à jouer leur rôle de parents.