Miscellanees.net - blog prolixe pub, marketing & conso, high tech, innovations - Mot-clé - monde virtuel2023-11-09T22:14:23+00:00urn:md5:e7ec1fbd7729b619d22bab365af406cbDotclearFortnite, un nouveau «réseau social» ?urn:md5:b455f171b2e83cbff3edfd3fb1ed69d92020-06-12T15:20:00+02:002020-06-12T15:28:15+02:00Capucine CousinCulture numériqueComplément d enquêteEpic GamesFortnitemonde virtuelNetflixSecond Life <div class="external-media" style="margin: 1em auto; text-align: center;">
<object type="application/x-shockwave-flash" data="http://www.youtube.com/embed/v=wYeFAlVC8qUversion=3&hl=fr_FR&feature=player_embedded&version=3" width="425" height="350"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/embed/wYeFAlVC8qUversion=3&hl=fr_FR&feature=player_embedded&version=3" />
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<p><strong>C</strong>'est un des phénomènes en culture numérique que nous,
quadras geeks (enfin, nous le croyions), n'avons même pas vu arriver sur nos
écrans pendant le confinement. Bon nombre d'écoliers et pré-ados ont été
scotchés à <strong>Fortnite</strong> une bonne partie de leurs journées,
pendant cette période. Fortnite? Une sorte de jeu vidéo en réseau gratuit, que
(presque) tous les enfants connaissent. <em>Complément d'enquête</em> y a
consacré un reportage très intéressant (<a href="https://www.francetvinfo.fr/culture/jeux-video/video-fortnite-le-nouveau-monde-des-ados_4000469.html">par
ici</a> en replay) hier soir, et m'avait conviée à réagir sur ce phénomène
(ainsi que sur Netflix, susceptible de commencer à menacer sérieusement la
bonne vieille lucarne dans les salons), en direct de la Cité du cinéma
(l'ensemble de l'émission <a href="https://www.francetvinfo.fr/replay-magazine/france-2/complement-d-enquete/complement-d-enquete-et-si-c-etait-la-fin-de-la-tele_3975803.html">
est dispo ici)</a>.</p>
<p>Du coup, à l'arrache, j'ai réalisé un mini-sondage via le WhatsApp familial.
J'en suis presque tombée de ma chaise. Mes neveux et nièces - loin d'être des
enfants accros aux jeux vidéos - connaissent tous bien Fortnite, pour y jouer
et avoir des copains (parfois cancres, a cafté un de mes neveux ;) qui y
jouent. C'est un vrai phénomène. Dans le jeu le plus connu, Fortnite Battle
Royale, un jeu de bataille royale anciennement payant, maintenant en
free-to-play, jusqu'à 100 joueurs se battent dans des espaces de plus en plus
petits pour finir comme dernière personne debout.</p>
<p>Dans les témoignages très éclairés et de mes neveux et nièces, le côte
multijoueurs, entraînant (<em>«On peut y jouer en ligne pendant des heures avec
ses copains»</em>) ressort. <em>«Il y a des gens qui aiment bien dans mon
école, parce qu'on peut se parler en audio avec un casque, et il y a plusieurs
jeux: des cache-cache, des Battle royales, on peut inviter des amis dans notre
groupe. Le principe, ce n'est pas que de tuer des gens: on peut d'aventurer
partout, et dans le Battle Royale, on peut faire des constructions, des
escaliers...»</em>, m"expliquait ma nièce, 10 ans, et déjà bien aguerrie :)</p>
<p>Dans <em>Complément d'enquête</em>, on croise Guylème, 14 ans, qui joue 4
heures par jour <em>«avec des potes»</em> ; Etan, même âge, a dépensé 600
euros en «skins» pour personnaliser son guerrier. Forcément, les journalistes
sont allés chercher des spécimens d'enfants gros joueurs.</p>
<p>Assurément, ce jeu cartonne. Il compte désormais plus de 350 millions de
joueurs inscrits dans le monde, selon les chiffres dévoilés début mai par Epic
Games, l'éditeur du jeu, contre 250 millions il y a un an. Evidemment, le
confinement a bénéficié à Fortnite. Rien qu’en avril, le Battle Royale a
enregistré 3,2 milliards d’heures de jeu.</p>
<p>Les clés du succès ? Dans Fortnite, il n’y a pas de sang et les
graphismes sont cartoonesques. On peut inviter ses amis dans un jeu, et leur
parler grâce à la fonction vocale incluse. Son Battle Royale aux 350 millions
de joueurs dispose d'un sérieux avantage: il est disponible sur tous les
supports, pour consoles de jeux vidéos (Xbox, Nintendo Switch), PC et Mac, et,
surtout ,depuis un an, pour les mobiles (iOS et Android) - ça tombe bien,
aujourd'hui, même un pré-ado joue régulièrement avec le mobile ou la tablette
de ses parents.</p>
<p><strong>Ambassadeurs de marque et «skins» payants</strong></p>
<p><strong>C</strong>ôté business et marketing, l’imagination d'Epic Games
semble sans limites: il organise des championnats démesurés où les joueurs
stars, de véritables ambassadeurs, viennent s’affronter en chair et en os. En
tête desquels Kinstaar, l'une des vedettes françaises dans ce domaine, issue de
l'équipe Solary, qui gagnerait près de 300.000 euros par mois, révélait
Complément d'enquête (visiblement, certains fans du jeu <a href="https://www.team-aaa.com/fr/actualite/complement-denquete-sur-france-2-ya-rien-qui-va_117159">
n'ont pas du tout</a> apprécié cet angle).</p>
<p>Si le jeu est gratuit, il propose des «skins», des tenues - payantes - pour
le personnage virtuel du joueur. À chaque promotion d’un film ou d’une série,
un «skin» est créé pour l’occasion. Epic Games se rémunère ainsi des deux
côtés, grâce aux revenus générés par les annonceurs et par les fans.</p>
<p><strong>L</strong>ors du confinement, Epic Games a présenté un nouvel espace
dans le jeu appelé Fête Royale. Un endroit dans lequel les joueurs se rendent
pour passer du bon temps et écouter de la musique - une manière de
<strong>créer des événements</strong>, type concerts, qui ne peuvent avoir lieu
dans la vraie vie actuellement, en raison des règles de distanciation sociale
du «Nouveau monde», face au Covid-19. Cet espace a notamment accueilli la série
de concerts du rappeur américain Travis Scott dont le premier a été suivi par
12 millions de personnes. On imagine les perspectives marketing par la suite -
et, pourquoi pas, des concerts payants sur Fortnite ?</p>
<p><img src="https://blog.miscellanees.net/public/.EYkRM3XWoAAbVUd_m.jpg" alt="EYkRM3XWoAAbVUd.jpg" title="EYkRM3XWoAAbVUd.jpg, juin 2020" /></p>
<p>Le 14 décembre dernier, les joueurs y ont découvert en exclusivité un
extrait du dernier opus de la saga Star Wars, en présence du réalisateur J.J
Abrams. Le 22 mai, les joueurs ont pu découvrir la bande-annonce du film de
Christopher Nolan, <em>Tenet</em>.</p>
<p><strong>Fortnite, jeu vidéo, monde virtuel, réseau social...</strong></p>
<p><strong>En</strong> fait, plus qu'un jeu virtuel en réseau, Fortnite est à
la lisière du monde virtuel (un peu comme feu Second Life...) et du réseau
social. Rappelez-vous: <strong><em>Second Life</em></strong>, lancé en 2003,
consiste à se recréer une vie virtuelle. A l’époque, il était devenu si célèbre
que des marques s’y étaient inscrites, des partis politiques, et même des
entreprises y organisaient des entretiens d'embauches virtuel (so cool et
branché à l'époque) - telles L’Oréal, Areva, Unilog, Cap Gemini, Alstom et
Accenture: j'y avais alors <a href="https://www.zdnet.fr/actualites/quand-les-grandes-entreprises-testent-le-recrutement-sur-second-life-39370554.htm">
consacré ce papier</a> pour ZDNet ;)</p>
<p>Fortnite, comme l’expliquait son fondateur Tim Sweeney <a href="https://www.businessinsider.in/the-ceo-behind-fortnite-says-its-evolving-beyond-being-a-game-and-explains-the-companys-ambitious-vision/articleshow/68657982.cms">
à Business Insider</a> l'an dernier, <em>«ce n’est plus seulement un jeu».
« Nous croyons au pouvoir du “gameplay” social»</em>, assurait l'an
dernier Tim Sweeney lors de sa présentation à la GDC, au moment de présenter
l’Epic Games Online Service. Sous ce nom se cache un outil qui permet à
n’importe quel joueur de se mettre en contact avec les autres, et ce quel que
soit leur support. Une petite révolution dans un monde où, jusqu’ici, les
joueurs PlayStation 4 ne pouvaient jouer qu'avec d'autres joueurs de PS4,
etc.</p>
<p>En levant les barrières entre les joueurs, Epic Games s'est débarrass" de
ces encombrants intermédiaires que sont Nintendo, Microsoft, Apple, ou
Facebook.</p>