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vendredi 31 août 2012

Hype Cycle 2012: Big data, BYOD, gamification, humain augmenté, commande vocale...

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Source: Gartner

Cette année de nouveau, il m'a semblé intéressant de me plier à l'un des exercices attendus de rentrée: le passage en revue de la "Hype cycle" des technologies émergentes, salutaire passage en revue des innovations de rupture d'aujourd'hui et de demain, ou déjà dépassées. que publie chaque année l'institut Gartner, mi-août, comme je l'analysais déjà en 2010 dans ce billet. Le principe est toujours le même, comme expliqué par Gartner sur cette page : cette courbe de l'innovation est découpée en 5 étapes-clés pour le cycle de vie de technologies.

Dans les innovations technologiques attendues pour (après-)demain, à peine émergentes ("technology trigger", où l'on en est à peine à l'étape du prototype), on distingue notamment l'"augmentation humaine": l'humain augmenté de demain, qui se dotera de puces RFID, etc, comme en parlait Cyril Fiévet dans son vertigineux livre Body hacking, que je chroniquais en mai dernier. Décidément, l’immixtion toujours plus importante entre le corps humain et les technologies (le mythe de l'androïde...) est une tendance naissante...

Dans les "expectations", l'institut Gartner évoque aussi, sans surprise, les "véhicules autonomes", alors que l'on a déjà les premières voitures embarquant des dispositifs connectés, voire pilotables à la voix. On retrouve les thèmes omniprésents de l'Internet des objets, ces objets qui communiquent entre eux, le crowdsourcing (qui émergeait en France dès 2007), ou encore les questions-réponses en langage naturel, ce qu'esquissent déjà des services de commande vocale tels que Siri chez Apple, comme je l'évoquais parmi les tendances technos 2012 (rappelez-vous... il y a quelques années s'esquissaient les premiers moteurs de recherche "en langage sémantique") .

Big data, gamification, BYOD pour demain

Du côté des innovations les plus attendues à court terme (au risque d'être surestimées ?), qui parviennent au "pic of inflated expectations", on trouve notamment le big data, dont on va beaucoup reparler ces prochaines semaines (dont ici même...), cette culture de l'algorithme qui s'étend du marketing à la Bourse, la gamification, mot-valise pour désigner la reprise des mécanismes du jeu vidéo dans divers secteurs, comme le monde du travail - un peu comme les serious games). Mais aussi le "BYOD" ("Bring Your Own Device", ou "Apportez votre appareil personnel"), autant injonction que tendance naissante du salarié qui apporte son matériel informatique perso (de la tablette au laptop) dans le cadre professionnel, traduction ambiguë de la disparition de la frontière entre les univers "pro" et "perso". Gartner, précisément, expliquait cela dans une étude par la banalisation de l’équipement informatique (tendance au suréquipement) et par l’arrivée de la génération Y dans les entreprises. Viennent aussi l'impression 3D, et le "social analytics" (soit la mesure, la collecte et l’analyse de données d’usages et de comportements des internautes au sein des médias sociaux, d'après Fred Cavazza).

Appstores, réalité augmentée, paiement par NFC... "Ttrough of disillusionment"

En revanche, pour Gartner, des innovations commencent à attendre l'étape fatidique du "trough of disillusionment"_ (premiers échecs à la suite d'expérimentations, quand bien même quelques investissements se poursuivent) : à savoir le private cloud computing (soit des services de cloud computing en version personnalisée, sécurisée... et payante), les App stores, la réalité augmentée, mais aussi, le paiement par NFC__: logique, les multiples tests menés par des opérateurs et banques commencent à lancer, alors que des solutions de portefeuille électronique et d’applications mobiles vont débarquer en Europe cet automne, telle l'application de m-paiement S-Money, que doit lancer le Groupe Banque Populaire Caisse d'Epargne cet automne, ou encore le futur Apple Passbook, qui sera proposé avec la prochaine version d'iOS.

Etonnamment, Gartner considère comme déjà victimes d'un effet de lassitude les services de cloud computing, mais aussi le contrôle gestuel, et, moins étonnant, les mondes virtuels (remember feu Second Life... Mais viserait-il aussi des mondes virtuels tels que Farmville ?).

La biométrie, le la reconnaissance vocale, les tablettes media mainstream

A l'étape du "Slope of enlightenment" (une seconde ou une troisième génération de produits autour de ces technologies émergent): on trouve, sans surprise, les tablettes media, le paiement mobile OTA ("Over-The-Air", un standard de communication sans-fil, alternatif au NFC), les méthodes d'identification biométrique (qui se multiplient sur les smartphones)...

Enfin, ont atteint le stade mainstream du "Plateau of productivity" (début d'adoption par le grand public), pour le consumer telematics (des services d'assistance automobile à distance comme le GPS ou la localisation de points d'intérêt), la reconnaissance vocale (effet Siri et consorts, qui s'annonçait dès le début de l'année... et s'étend de l'automobile aux téléviseurs).

dimanche 28 février 2010

"Le chemin qui menait vers vous", premier roman-feuilleton pour iPhone

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(Les deux co-auteurs dudit roman... Eh oui, je leur ai fait prendre la pause ;) Crédit photo : C. C.

Un roman diffusé exclusivement sur l'iPhone, sous forme de feuilleton, par épisodes téléchargeables, interactif (donc ouvert aux commentaires), qui plus est écrit à 4 mains : il fallait oser. Dans une période où l'on est en plein bouillonnement créatif, avec de nouveaux contenus, de nouveaux formats qui émergent à l'heure de l'iPhone, des Readers, tablettes (et bientôt l'iPad....) et autres supports nomades, cette initiative ne pouvait pas passer inaperçue.

Il y a certes quelques précédents : des applis iPhone, comme Reader ou Stanza, permettent déjà de télécharger et lire des eBooks sur iPhone. Des start-ups s'essaient aussi au jeu du récit-feuilleton pour iPhone, que ce soit en BD (comme je l'évoquais dans ce billet), ou en diffusant des romans initialement "papier" sur iPhone, comme le propose SmartNovel avec des auteurs tels que Marie Darrieusecq.

William Rejault vient de publier avec Laurent Lattore, "Le chemin qui menait vers vous", un roman-feuilleton, donc, diffusé exclusivement par iPhone, via cette application. La story : un récit d'anticipation, situé en 2017, où la France vis un semi-chaos, alors que Nicolas Sarkozy vient de décéder, et que la pénurie d'essence et d'électricité (et donc de transports, d'Internet...) a contraint les populations à s'adapter. En fait, les co-auteurs ont été démarchés par la start-up Blüpan, un éditeur d'application pour iPhone, qui voulait, du même coup, lancer son appli idoine(et s'offre un joli coup de pub à cette occasion ;). Si William Rejault, initialement blogueur (initialement infirmier, il est auteur du blog Ron l'infirmier), qui vient de rejoindre LeFigaro.fr, a surtout une expérience d'auteur "classique" ("La chambre d'Albert Camus", ed. Privé, "Quel beau métier vous faites", documentaire "Maman est-ce que la chambre te plaît", et un "roman de gare" à paraître en septembre), l'exercice n'était pas pour lui déplaire.

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A la différence des manuscrits classiques, rendus intégralement à l'éditeur avant publication, là, les auteurs écrivent au fur et à mesure. "Nous avons le début et la fin du roman, deux/trois épisodes, et la trame générale. Nous nous retrouvons chaque démanche pour préparer un des épisodes à paraître", m'expliquait cette semaine William Rejault.

Roman-feuilleton pour iPhone... et pour iPad (et plus si affinités...)

La lecture de ce roman-feuilleton particulier (avec au compteur 20 000 téléchargements, d'après les auteurs) est une expérience en soi : pour ma part, j'ai trouvé un peu déstabilisant de lire les chapitres sur le petit écran d'iPhone. Le récit (passionnant et accrocheur, on se laisse facilement prendre par l'histoire) perd un peu en fluidité avec cette lecture hachée induite par le petit format de l'écran. Il faut souvent faire défiler les pages (l'aime bien le bruit de la page "papier" tournée, à chaque page), chaque épisode représentant environ 10 minutes de lecture. Ce qui est passionnant est que cela induit de nouvelles formes de lecture : dans le métro, les transports en commun, durant des temps d'attente...

Une autre des grandes nouveautés : les auteurs revendiquent une écriture interactive ! Dans une véritable logique de crowdsourcing / co-création, ils se nourrissent des commentaires des lecteurs, tant sur le fond que sur la forme. Avec parfois un esprit critique impitoyable, que ce soit pour pointer les erreurs factuelles du roman ou le style (comme sur les "cliffangers", concept issu des séries télé, avec des chutes à suspense de fins d'épisodes censés servir d'accroche pour l'épisode suivant).

De fait, en testant l'appli iPhone, outre les chapitres, une fonctionnalité "Partage" permet de laisser son avis, que l'on envoie par mail vers le site, ou que l'on laisse sur la page Facebook dédiée, ou sur le fil Twitter.

Une autre innovation me semble intéressante : le concept de roman co-écrit à 4 mains, inhabituel dans les romans. Indéniablement, le format d'épisodes interactifs facilite l'exercice. Mais comment empêcher que le style d'un des auteurs n'empiète sur l'autre, et éviter toute guerre des égos (j'ai connu cela moi-même avec un co-auteur potentiel ;) ? "Parfois, le style de William ressort, à d'autres moments; il s'efface derrière nous. Car le principal, pour nous deux, reste de porter le livre, l'histoire. Souvent, l'un écrit un épisode, le deuxième rajoute, réécrit avec ses propres éléments par-dessus", estime Laurent Lattore.

Le business-model est simple : un nouvel épisode est publié en moyenne une fois par semaine sur l'AppStore d'Apple.Les 6 premiers sont gratuits,puis le lecteur paiera 0,79 centime d'euro par pack de 3 épisodes. Avec un total de 30 épisodes, "cela reviendra à 7,90 €au lecteur", précise William Rejault. Le prix d'un livre de poche, l'interactivité et la "portabilité" en plus, pour résumer...

Le vrai enjeu derrière tout cela, bien sûr - les co-auteurs l'avaient en tête dès le début du projet - sera la déclinaison de ce roman-feuilleton sur d'autres supports mobiles. Avec au premier chef, bien sûr, la tablette iPad d'Apple (sur laquelle les applications iPhone sont parfaitement compatibles). Parce que le format, plus grand, se prête davantage à la lecture numérique. Et du coup, la mise en page va gagner en esthétique : ils prévoient déjà d'insérer des illustrations, des photos, pour la version iPad de leur roman.

Autre aspect, qui est loin d'être accessoire : "c'est notamment la technologie qui nous a permis d'être publiés",estiment les deux auteurs. En clair, ces nouveaux supports, émancipés des circuits classiques des maisons d'édition, pourraient constituer un nouveau circuit pour des auteurs d'un nouveau genre.

Màj : merci à Owni, ElectronLibre, et Lsdi (Italie) pour les reprises :)

mardi 24 novembre 2009

Vous aimez le ciné ? Eh bien votez (et participez !). PeopleForCinema.com, la nouvelle start-up de Simon Istolainen

Je vous parlais la semaine dernière dans ce billet, il y a quelque chose qui est en train de se passer autour du crowdsourcing (littéralement l'intelligence collective ) appliqué à la culture.

On commence à voir émerger le crowdraising (je sais, c'est du jargon... parfois utile pour formaliser de nouvelles notions), ce mélange crowdsourcing + fundrainsing, soit la possibilité de lever des fonds en ligne auprès d'une communauté d'internautes disséminés géographiquement.

Un modèle qui commence donc à s'appliquer dans le domaine de la production culturelle : dans le journalisme, comme je l'expliquais avec l'exemple de SpotUS, mais aussi en musique avec MyMajorCompany, une des premières start-ups à tester ce modèle - faire émerger une 'Nouvelle star' via Internet, de la volonté d'internautes qui misaient sur elle... Avec par exemple le succès de Greg.

Preuve que cette tendance se confirme, Simon Istolainen, co-fondateur de 'MMCompany', vient de lancer une nouvelle start-up, sur un schéma similaire, cette fois dans le cinéma. Sympathique, affable, indéniablement brillant, il m'a reçue hier pour me présenter son nouveau bébé, PeopleForCinema. A vous de juger... Qu'en pensez-vous ? Seriez-vous prêts à verser votre obole ?

dimanche 13 septembre 2009

Monopoly + Googler Maps = Monopoly City Streets

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Intéressante cette initiative ,qui annonce peut-être une virtualisation des jeux qui ont bercé notre enfance... Le célèbre jeu Monopoly existe maintenant en une version à l'échelle planétaire, sur Internet... Et de cette manière, l'éditeur de jeux Hasbro le fait entrer en trombe dans l'univers du Web 2.0, et surtout, des jeux en réseau, dans la lignée des MMORPG.

Sur Monopoly City Streets, assez impressionnant, le jeu (qui nous a tous initiés au système capitaliste ;), dans un environnement virtuel, les internautes du monde entier peuvent jouer ensemble en direct. La règle du jeu s'adapte à cette échelle mondiale : à partir d'un portefeuille de 3 millions de dollars, chaque joueur peut construire une maison ou acheter un building, un monument célèbre...

Une fois connecté et que l'on s'est créé un compte, il suffit d'entrer le nom de toute rue dans le monde que l'on souhaite acheter. Elle est alors localisée sur une carte, au niveau local. Forcément, j'ai commencé par chercher à acheter ma propre rue (damned ! déjà prise, pour 941 000 $).

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Sur le plan technologique, Hasbro s'est associé à Google (rien que cela...) pour développer ce jeu, à partir des données de Google Maps. Mis en ligne depuis le 9 septembre pour une période de quatre mois, le site semble déjà dépassé par l'afflux de visiteurs.

Crowdsourcing oblige, le blog du jeu lance d'ailleurs un appel à contributions sous forme d'un concours destiné aux internautes : modéliser en 3D un maximum de monuments encore inexistants, puis les soumettre à Google jusqu'au 27 septembre. Les gagnants verront notamment leurs œuvres intégrées au jeu.

Sur le plan marketing, à l'ère d'Internet, cette initiative est passionnante : elle vise à adapter un jeu old school, né à l'ère des jeux de sociétés bien 'réels', connu mondialement, aux habitudes de loisirs d'aujourd'hui. En le déclinant sous forme de gigantesque jeu en réseau. Les joueurs de ces jeux en ligne étant tous passés, petits, par ces jeux de sociétés... Sûr que d'autres jeux de sociétés pourraient être, un jour, déclinés en jeux en ligne, comme le fameux jeu de stratégie Risk.