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vendredi 12 juin 2020

Fortnite, un nouveau «réseau social» ?

C'est un des phénomènes en culture numérique que nous, quadras geeks (enfin, nous le croyions), n'avons même pas vu arriver sur nos écrans pendant le confinement. Bon nombre d'écoliers et pré-ados ont été scotchés à Fortnite une bonne partie de leurs journées, pendant cette période. Fortnite? Une sorte de jeu vidéo en réseau gratuit, que (presque) tous les enfants connaissent. Complément d'enquête y a consacré un reportage très intéressant (par ici en replay) hier soir, et m'avait conviée à réagir sur ce phénomène (ainsi que sur Netflix, susceptible de commencer à menacer sérieusement la bonne vieille lucarne dans les salons), en direct de la Cité du cinéma (l'ensemble de l'émission est dispo ici).

Du coup, à l'arrache, j'ai réalisé un mini-sondage via le WhatsApp familial. J'en suis presque tombée de ma chaise. Mes neveux et nièces - loin d'être des enfants accros aux jeux vidéos - connaissent tous bien Fortnite, pour y jouer et avoir des copains (parfois cancres, a cafté un de mes neveux ;) qui y jouent. C'est un vrai phénomène. Dans le jeu le plus connu, Fortnite Battle Royale, un jeu de bataille royale anciennement payant, maintenant en free-to-play, jusqu'à 100 joueurs se battent dans des espaces de plus en plus petits pour finir comme dernière personne debout.

Dans les témoignages très éclairés et de mes neveux et nièces, le côte multijoueurs, entraînant («On peut y jouer en ligne pendant des heures avec ses copains») ressort. «Il y a des gens qui aiment bien dans mon école, parce qu'on peut se parler en audio avec un casque, et il y a plusieurs jeux: des cache-cache, des Battle royales, on peut inviter des amis dans notre groupe. Le principe, ce n'est pas que de tuer des gens: on peut d'aventurer partout, et dans le Battle Royale, on peut faire des constructions, des escaliers...», m"expliquait ma nièce, 10 ans, et déjà bien aguerrie :)

Dans Complément d'enquête, on croise Guylème, 14 ans, qui joue 4 heures par jour «avec des potes» ; Etan, même âge, a dépensé 600 euros en «skins» pour personnaliser son guerrier. Forcément, les journalistes sont allés chercher des spécimens d'enfants gros joueurs.

Assurément, ce jeu cartonne. Il compte désormais plus de 350 millions de joueurs inscrits dans le monde, selon les chiffres dévoilés début mai par Epic Games, l'éditeur du jeu, contre 250 millions il y a un an. Evidemment, le confinement a bénéficié à Fortnite. Rien qu’en avril, le Battle Royale a enregistré 3,2 milliards d’heures de jeu.

Les clés du succès ? Dans Fortnite, il n’y a pas de sang et les graphismes sont cartoonesques. On peut inviter ses amis dans un jeu, et leur parler grâce à la fonction vocale incluse. Son Battle Royale aux 350 millions de joueurs dispose d'un sérieux avantage: il est disponible sur tous les supports, pour consoles de jeux vidéos (Xbox, Nintendo Switch), PC et Mac, et, surtout ,depuis un an, pour les mobiles (iOS et Android) - ça tombe bien, aujourd'hui, même un pré-ado joue régulièrement avec le mobile ou la tablette de ses parents.

Ambassadeurs de marque et «skins» payants

Côté business et marketing, l’imagination d'Epic Games semble sans limites: il organise des championnats démesurés où les joueurs stars, de véritables ambassadeurs, viennent s’affronter en chair et en os. En tête desquels Kinstaar, l'une des vedettes françaises dans ce domaine, issue de l'équipe Solary, qui gagnerait près de 300.000 euros par mois, révélait Complément d'enquête (visiblement, certains fans du jeu n'ont pas du tout apprécié cet angle).

Si le jeu est gratuit, il propose des «skins», des tenues - payantes - pour le personnage virtuel du joueur. À chaque promotion d’un film ou d’une série, un «skin» est créé pour l’occasion. Epic Games se rémunère ainsi des deux côtés, grâce aux revenus générés par les annonceurs et par les fans.

Lors du confinement, Epic Games a présenté un nouvel espace dans le jeu appelé Fête Royale. Un endroit dans lequel les joueurs se rendent pour passer du bon temps et écouter de la musique - une manière de créer des événements, type concerts, qui ne peuvent avoir lieu dans la vraie vie actuellement, en raison des règles de distanciation sociale du «Nouveau monde», face au Covid-19. Cet espace a notamment accueilli la série de concerts du rappeur américain Travis Scott dont le premier a été suivi par 12 millions de personnes. On imagine les perspectives marketing par la suite - et, pourquoi pas, des concerts payants sur Fortnite ?

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Le 14 décembre dernier, les joueurs y ont découvert en exclusivité un extrait du dernier opus de la saga Star Wars, en présence du réalisateur J.J Abrams. Le 22 mai, les joueurs ont pu découvrir la bande-annonce du film de Christopher Nolan, Tenet.

Fortnite, jeu vidéo, monde virtuel, réseau social...

En fait, plus qu'un jeu virtuel en réseau, Fortnite est à la lisière du monde virtuel (un peu comme feu Second Life...) et du réseau social. Rappelez-vous: Second Life, lancé en 2003, consiste à se recréer une vie virtuelle. A l’époque, il était devenu si célèbre que des marques s’y étaient inscrites, des partis politiques, et même des entreprises y organisaient des entretiens d'embauches virtuel (so cool et branché à l'époque) - telles L’Oréal, Areva, Unilog, Cap Gemini, Alstom et Accenture: j'y avais alors consacré ce papier pour ZDNet ;)

Fortnite, comme l’expliquait son fondateur Tim Sweeney à Business Insider l'an dernier, «ce n’est plus seulement un jeu». « Nous croyons au pouvoir du “gameplay” social», assurait l'an dernier Tim Sweeney lors de sa présentation à la GDC, au moment de présenter l’Epic Games Online Service. Sous ce nom se cache un outil qui permet à n’importe quel joueur de se mettre en contact avec les autres, et ce quel que soit leur support. Une petite révolution dans un monde où, jusqu’ici, les joueurs PlayStation 4 ne pouvaient jouer qu'avec d'autres joueurs de PS4, etc.

En levant les barrières entre les joueurs, Epic Games s'est débarrass" de ces encombrants intermédiaires que sont Nintendo, Microsoft, Apple, ou Facebook.

lundi 12 janvier 2009

Divorces en ligne, mariages avec un avatar, et autres déboires de la vie virtuelle

Lu la semaine dernière, cet amusant papier dans Le Figaro, qui relate très sérieusement quelques cas récents de divorces (bien réels) à cause de "traces" qu'ont laissées en ligne des conjoint(e)s trop peu précautionneux...

Ce papier relate donc quelques exemples récents du divorce, dûs à une photo déplacée qui est malencontreusement restée sur le PC familial, des textos enflammés, des e-mails... D'ailleurs, des jurisprudences récentes ont émergé, pour encadrer ces "preuves informatiques" d'adultères éventuels. Bref, quelques dérapages pourraient désormais avoir des répercussions dans la vie réelle ;)

Cela m'a fait penser à des propos très intéressants que m'a tenus le psychanalyste et sociologue Serge Tisseron lorsque je l'ai interviewé sur les nouveaux sites de rencontres pour mon papier de VSD. Pour lui, les univers virtuels tels que Second Life deviennent un pays réel à part entière, où l'on cherche de nouvelles manières d'interagir avec l'autre.

avatars SL Les avatars SL des deux "époux virtuels"

Des univers virtuels étrangement très concrets, où le droit réel s'applique d'ailleurs. Vous avez peut-être entendu de cet exemple de cette jurisprudence américaine, où une épouse délaissée a obtenu le divorce de son mari... Car il avait épousé sur Second Life une autre "épouse" virtuelle, en fait une avatar ! La justice a estimé qu'il y avait "polygamie", en quelque sorte. Autre exemple étrange, celui de ce japonais, Taichi Takashita ,qui a intenté un procès à l'Etat, car il veut se marier avec une créature de manga. Il a même initié une pétition sur cela, pour que pour que les passionnés de manga puissent épouser officiellement leurs avatars.

mardi 13 novembre 2007

Des SMS pour connecter les avatars de Second Life au monde réel

C'est un peu tardif, mais les telcos veulent aussi être présents dans Second Life (et sans doute dans d'autres univers virtuels), où ils veulent jouer la passerelle avec le monde réel - et tester leurs innovations, comme je le développe dans cet article pour Les Echos Innov.

Swisscom lancé son service en avril via sa filiale Starfruit, ainsi que Vodafone, avec son service InsideOut. Derrière ces géants des télécoms, la start-up française SLPro se lance à son tour en 2008.