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mercredi 6 janvier 2021

Passeport immunitaire, fitness en ligne, cinéma "de luxe": sept tendances tech pour l'année (post-dystopique?) 2021

Image extraite du jeu vidéo Cyberpunk 2077

L'année qui vient de s'achever restera sans doute gravée comme une dystopie grandeur nature, où la réalité du quotidien a rattrapé celle narrée dans les romans d'anticipation. En un an, des nouveaux gestes irréels devenus des pratiques du quotidien se sont imposés - flâner dans la rue au milieu d'une foule masquée, remplir une «attestation» papier ou via son mobile avant toute sortie, saluer ses parents d'un étrange mouvement du coude, entrer dans un magasin après s'être frictionné les mains de gel hydroalcoolique. Etrangement, nous avons (à peu près) intégré cette dystopie quotidienne qui nous semblait inacceptable il y a encore peu.

Cela relève de la lapalissade: la pandémie de Covid-19 a été le fait majeur de l'année 2020, qui nous marquera à vie. C'est aussi l'événement qui a le plus marqué le monde entier depuis la seconde guerre mondiale. Cette infection respiratoire s'est répandue dans le monde comme une traînée de poudre en quelques mois, provoquant près de 2 millions de décès en moins d'un an, faisant plonger les cours du brut au-dessous de zéro, et contraignant les gouvernements à confiner plus de la moitié de l'humanité - quitte à réduire de manière spectaculaire leurs libertés personnelles, puis à limiter la casse économique en adoptant des 'Plans Marshall'.

Autant de changements qui vont durablement bouleverser notre existence et rendre difficile tout retour en arrière. Même si nous regardons fixement la crise sanitaire, au jour le jour, la planète est en train de se transformer. A marche forcée.

Dans ce contexte littéralement extraordinaire, de nouveaux usages se sont imposés dans notre quotidien. Et demain, quel sera le «monde d'après»? De la même manière que durant les deux guerres mondiales, la crise du Covid a accéléré des tendances qui n'étaient qu'en germe, et a favorisé le passage d'une société à une autre.

Tous vaccinés, vers un Passeport immunitaire

passeport-scovid.jpg, janv. 2021

Grâce à l'apparition des vaccins, et aux plans de vaccinations déployés par les différents pays, les épidémiologistes ont bon espoir que la situation s'améliore. Ces vaccins seront peut-être *La* solution pour que les pays mettent fin aux (re)confinements qu'ils sont parfois contraints d'imposer, pour ralentir les nouvelles vagues du virus.

Certes, le vaccin contre le Covid ne sera pas obligatoire - en tous cas pas en France. Mais comme je l'évoquais ici, un passeport immunitaire, par exemple stocké sur nos mobiles, fera tôt ou tard son apparition. Y figureront les résultats de notre dernier test PCR ou test sérologique, démontrant que nous sommes négatifs. Voire le fait que nous sommes vaccinés (comme dans le traditionnel carnet de vaccinations) - ce qui sera peut-être exigé, à l'avenir, pour prendre l'avion ou entrer dans certains pays.

Déjà à Los Angeles, les personnes vaccinées contre le coronavirus peuvent en enregistrer la preuve dans leur iPhone, avec le service «Wallet», indique le journal Le Temps. «Une preuve de vaccination stockée au cœur de son iPhone, au sein d’un service développé par Apple.» Avec Android de Google, cette possibilité leur est aussi offerte via le service «Pay Pass». Les géants américains de la tech vont-ils jouer un rôle majeur dans la campagne de vaccination mondiale? En Suisse, l’OFSP préfère que ces données soient stockées dans l’application helvétique myViavac.

Avènement du télétravail et du télé- enseignement

Souvent lancé dans la précipitation lors du premier confinement en mars 2021, le télétravail devrait continuer de se développer. De nouveaux outils sont entré dans les usages des entreprises et des salariés, notamment des plateformes de collaboration (comme Slack, Teams de Microsoft) et les outils de visioconférence, comme Zoom. Réunions (virtuelles certes), envois de fichiers numériques lourds, échanges informels par messagerie instantanée privée, ou échanges en direct avec son équipe dans un fil de discussion, ravivé par des blagues et des émojis: malgré tout, les salariés ont tenté de reconstituer (un peu) la vie sociale du bureau via ces outils virtuels. Au point que, en entreprises, les applications vidéos sont devenues le moyen par défaut pour communiquer, détrônant ainsi les simples appels téléphoniques traditionnels.

Parallèlement, les écoliers et instituteurs et professeurs se sont familiarisés avec l'école à distance, là aussi avec des outils qui étaient parfois déjà prééxistants, comme la plateforme d'apprentissage en ligne (sous licence libre GNU :) Moodle, le logiciel Discord, initialement destiné aux fans de jeux vidéos, quia cartonné chez les profs, des campus virtuels créés par certaines écoles, telle Neoma Business School...

E-commerce massif

Si la France était déjà une des championnes européennes dans l'utilisation du e-commerce - lointain héritage de la vente par correspondance imposée par La Redoute et consorts -, son développement s'est généralisé durant les deux confinements en 2020. Avec même des variantes comme le clic and collect (pour commander en ligne et aller récupérer ses courses sur place en boutique), imposant à des acteurs traditionnels du retail de pactiser avec des start-up du secteur, comme Carrefour avec Uber Eats en avril dernier.

Consécration du fitness en ligne

og__bahei39dfoxu.png, janv. 2021

Au-delà de l'achat à distance de biens, le modèle du e-commerce a renforcé la généralisation des abonnements (remember, je vous en parlais dans ce billet sur la vogue des abonnements, de Netflix aux kiosques numériques de presse). «Des achats en ligne aux paiements et aux (nouvelles formes de) fitness (...). La technologie maintient les entreprises en vie et peut-être modifie-t-elle de façon permanente nos comportements», souligne la banque d'affaires GP Bullhound dans cette étude sur les tendances tech 2021.

Il cite donc les cours de fitness en ligne - qui survivront au Covid-19. De fait, face à la fermeture des salles des sport, plusieurs réseaux et associations sportives ont développé leurs formules de cours vidéo sur abonnement. Même Apple a lancé son propre service de cours de fitness, Apple Fitness+, le 14 décembre dernier. Des cours sur abonnement, à suivre sur iPad ou iPhone, pendant que l'Apple Watch collecte des données sur les exercices réalisés. Les utilisateurs recevront ensuite un feedback de leur séance, indiquant le nombre de calories dépensées, leur fréquence cardiaque ou encore la durée exacte de leur entrainement.

Les jeux vidéos, réseaux sociaux de demain

Là encore, la pandémie a accéléré ce changement, qui était déjà latent dans l'univers du jeu vidéo, les éditeurs rajoutant des fonctionnalités qui ont renforcé la dimension communautaire de ces jeux: tchats, visioconférence intégrée... «Les joueurs commencent à choisir de se regrouper dans 'Call of Duty: Warzone' ou de se rendre sur l'île de leurs amis dans 'Animal Crossing : New Horizons' plutôt que de passer un coup de fil», souligne l'étude de Bullhound.

Exemple: évidemment le jeu Fortnite, Le carton qui s'est confirmé en 2020, dont je parlais dans ce billet - comme nouveau réseau social potentiel. Dans Fortnite, il n’y a pas de sang et les graphismes sont cartoonesques. On peut inviter ses amis dans un jeu, et leur parler grâce à la fonction vocale incluse. Son Battle Royale aux 350 millions de joueurs dispose d'un sérieux avantage: il est disponible sur tous les supports, pour consoles de jeux vidéos (Xbox, Nintendo Switch), PC et Mac, et, surtout ,depuis un an, pour les mobiles (iOS et Android) - parfait pour les ados.

Il a commencé à accueillir des événements virtuels - normal, ils ne peuvent avoir lieu dans la vraie vie, grippée par le coronavirus - comme des concerts virtuels du rappeur américain Travis Scott. Et bientôt des événements sponsorisés par des marques?

Aller au cinéma, bientôt un luxe?

netflix-salle-cinema.jpg, août 2020

Evidemment, c'est le sujet qui me tient le plus à cœur: alors que les salles ont été fermées une bonne partie de l'année 2020 - et le sont toujours dans bon nombre de pays - en raison de la pandémie, est-ce que cela risque de rendre ringarde la sortie au cinéma?

Demain, est-ce que aller au cinéma (re)deviendra une sortie normale, comme dans le «monde d'avant»? Je me posais déjà cette question dans ce billet fin avril 2020, puis fin août, puis en décembre dernier, lorsque la Warner a annoncé que *tous* ses films de l'année 2021 sortiraient simultanément en salles et sur sa plateforme de streaming vidéo HBO Max pendant un mois, pour les Etats-Unis. Disney a suivi peu de temps après, faisant une annonce similaire.

Alors que les salles de cinéma sont encore fermées aujourd'hui, dont en France, les réalisateurs et diffuseurs cherchent des solutions pour assurer leurs sorties de l'année. Ce qui sera en salles ou pas. Certains ont déjà trouvé la parade: Aka @FilmsDeLover développait un long thread Twitter mardi sur les très nombreux films réalisés par des réalisateurs et réalisatrices de renom, qui sortent leurs films direct sur Netflix cette année. LA liste est impressionnante (ou accablante, c'est selon): Jean-Pierre Jeunet (Big bug), Alexandre Aja (O2), Paolo Sorrentino (E stata la mano si dio), Richard Linklater (Appolo 10 1/2), Jane Campion (The power of the dog)...

Prédominance totale des Gafa

gafam.jpg, janv. 2021

C'est un fait: les géants technologiques, dont les Gafam (Google, Apple, Facebook, Amazon, Microsoft et consorts) ont grossi à la faveur des différentes crises, telle celle de 2008, pour devenir des mastodontes. Sans limites. L'an dernier, même la crise sanitaire et économique liée à la pandémie du Covid-19 ne les a guère affaiblis. Au contraire : les nouveaux usages liés au confinement et au télétravail leur a permis de croître encore davantage – ainsi que leur capitalisation boursière (voir cette enquête), qui a atteint des sommets sans précédent.

Mais la régulation du numérique - et donc de ces monstres - est devenue un sujet-clé, tant au niveau européen avec la discussion des «Digital Services Act» et «Digital Market Act», de nouvelles régulations européennes présentées depuis décembre dernier par la Commission européenne, qu'aux Etats-Unis, après un rapport assez radical à leur sujet émis par le Congrès en octobre dernier, qui pointe leurs comportements anticoncurrentiels, le nouveau président démocrate Joe Biden pourrait bien pousser dans ce sens. Bruxelles comme Washington pourrait mettre ces géants à l'amende, depuis des précédents où l’Europe a déjà mis à l’amende plusieurs de ces firmes pour abus de position dominante, tel Microsoft, qui a écopé dès 2004 d’une amende de 497 millions d'euros.

2021 peut donc tout de même êtr esynonyme d'optimisme, d'espoir. Je vous le souhaite, bonne année 2021 !

vendredi 12 juin 2020

Fortnite, un nouveau «réseau social» ?

C'est un des phénomènes en culture numérique que nous, quadras geeks (enfin, nous le croyions), n'avons même pas vu arriver sur nos écrans pendant le confinement. Bon nombre d'écoliers et pré-ados ont été scotchés à Fortnite une bonne partie de leurs journées, pendant cette période. Fortnite? Une sorte de jeu vidéo en réseau gratuit, que (presque) tous les enfants connaissent. Complément d'enquête y a consacré un reportage très intéressant (par ici en replay) hier soir, et m'avait conviée à réagir sur ce phénomène (ainsi que sur Netflix, susceptible de commencer à menacer sérieusement la bonne vieille lucarne dans les salons), en direct de la Cité du cinéma (l'ensemble de l'émission est dispo ici).

Du coup, à l'arrache, j'ai réalisé un mini-sondage via le WhatsApp familial. J'en suis presque tombée de ma chaise. Mes neveux et nièces - loin d'être des enfants accros aux jeux vidéos - connaissent tous bien Fortnite, pour y jouer et avoir des copains (parfois cancres, a cafté un de mes neveux ;) qui y jouent. C'est un vrai phénomène. Dans le jeu le plus connu, Fortnite Battle Royale, un jeu de bataille royale anciennement payant, maintenant en free-to-play, jusqu'à 100 joueurs se battent dans des espaces de plus en plus petits pour finir comme dernière personne debout.

Dans les témoignages très éclairés et de mes neveux et nièces, le côte multijoueurs, entraînant («On peut y jouer en ligne pendant des heures avec ses copains») ressort. «Il y a des gens qui aiment bien dans mon école, parce qu'on peut se parler en audio avec un casque, et il y a plusieurs jeux: des cache-cache, des Battle royales, on peut inviter des amis dans notre groupe. Le principe, ce n'est pas que de tuer des gens: on peut d'aventurer partout, et dans le Battle Royale, on peut faire des constructions, des escaliers...», m"expliquait ma nièce, 10 ans, et déjà bien aguerrie :)

Dans Complément d'enquête, on croise Guylème, 14 ans, qui joue 4 heures par jour «avec des potes» ; Etan, même âge, a dépensé 600 euros en «skins» pour personnaliser son guerrier. Forcément, les journalistes sont allés chercher des spécimens d'enfants gros joueurs.

Assurément, ce jeu cartonne. Il compte désormais plus de 350 millions de joueurs inscrits dans le monde, selon les chiffres dévoilés début mai par Epic Games, l'éditeur du jeu, contre 250 millions il y a un an. Evidemment, le confinement a bénéficié à Fortnite. Rien qu’en avril, le Battle Royale a enregistré 3,2 milliards d’heures de jeu.

Les clés du succès ? Dans Fortnite, il n’y a pas de sang et les graphismes sont cartoonesques. On peut inviter ses amis dans un jeu, et leur parler grâce à la fonction vocale incluse. Son Battle Royale aux 350 millions de joueurs dispose d'un sérieux avantage: il est disponible sur tous les supports, pour consoles de jeux vidéos (Xbox, Nintendo Switch), PC et Mac, et, surtout ,depuis un an, pour les mobiles (iOS et Android) - ça tombe bien, aujourd'hui, même un pré-ado joue régulièrement avec le mobile ou la tablette de ses parents.

Ambassadeurs de marque et «skins» payants

Côté business et marketing, l’imagination d'Epic Games semble sans limites: il organise des championnats démesurés où les joueurs stars, de véritables ambassadeurs, viennent s’affronter en chair et en os. En tête desquels Kinstaar, l'une des vedettes françaises dans ce domaine, issue de l'équipe Solary, qui gagnerait près de 300.000 euros par mois, révélait Complément d'enquête (visiblement, certains fans du jeu n'ont pas du tout apprécié cet angle).

Si le jeu est gratuit, il propose des «skins», des tenues - payantes - pour le personnage virtuel du joueur. À chaque promotion d’un film ou d’une série, un «skin» est créé pour l’occasion. Epic Games se rémunère ainsi des deux côtés, grâce aux revenus générés par les annonceurs et par les fans.

Lors du confinement, Epic Games a présenté un nouvel espace dans le jeu appelé Fête Royale. Un endroit dans lequel les joueurs se rendent pour passer du bon temps et écouter de la musique - une manière de créer des événements, type concerts, qui ne peuvent avoir lieu dans la vraie vie actuellement, en raison des règles de distanciation sociale du «Nouveau monde», face au Covid-19. Cet espace a notamment accueilli la série de concerts du rappeur américain Travis Scott dont le premier a été suivi par 12 millions de personnes. On imagine les perspectives marketing par la suite - et, pourquoi pas, des concerts payants sur Fortnite ?

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Le 14 décembre dernier, les joueurs y ont découvert en exclusivité un extrait du dernier opus de la saga Star Wars, en présence du réalisateur J.J Abrams. Le 22 mai, les joueurs ont pu découvrir la bande-annonce du film de Christopher Nolan, Tenet.

Fortnite, jeu vidéo, monde virtuel, réseau social...

En fait, plus qu'un jeu virtuel en réseau, Fortnite est à la lisière du monde virtuel (un peu comme feu Second Life...) et du réseau social. Rappelez-vous: Second Life, lancé en 2003, consiste à se recréer une vie virtuelle. A l’époque, il était devenu si célèbre que des marques s’y étaient inscrites, des partis politiques, et même des entreprises y organisaient des entretiens d'embauches virtuel (so cool et branché à l'époque) - telles L’Oréal, Areva, Unilog, Cap Gemini, Alstom et Accenture: j'y avais alors consacré ce papier pour ZDNet ;)

Fortnite, comme l’expliquait son fondateur Tim Sweeney à Business Insider l'an dernier, «ce n’est plus seulement un jeu». « Nous croyons au pouvoir du “gameplay” social», assurait l'an dernier Tim Sweeney lors de sa présentation à la GDC, au moment de présenter l’Epic Games Online Service. Sous ce nom se cache un outil qui permet à n’importe quel joueur de se mettre en contact avec les autres, et ce quel que soit leur support. Une petite révolution dans un monde où, jusqu’ici, les joueurs PlayStation 4 ne pouvaient jouer qu'avec d'autres joueurs de PS4, etc.

En levant les barrières entre les joueurs, Epic Games s'est débarrass" de ces encombrants intermédiaires que sont Nintendo, Microsoft, Apple, ou Facebook.