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dimanche 22 novembre 2020

Et si on faisait bientôt du tourisme virtuel ?

Capture d’écran (25).png, nov. 2020

Carbone & Silicium, Mathieu Bablet

Et si les voyages virtuels devenaient la norme demain? Comme de nouveaux jeux vidéos? J'avais déjà lu cette planche dans la BD Carbone & Silicium (Ankama Editions), saisissante somme dystopique de 260 pages de Mathieu Bablet, qui retrace les voyages aux quatre coins du monde, à travers trois siècles de deux androïdes dotés d'intelligence artificielle, Carbone et Silicium.

Ces prototypes de robots à l’apparence humaine, créés en 2046 dans la Silicon Valley, sont destinés à travailler dans les hôpitaux, ou à s’occuper des gens malades, âgés et mourants. Mais lors d’un voyage en Inde, Silicium parvient à s’échapper, et quand la date d’expiration de Carbone arrive à terme, sa créatrice, Noriko Ito, modifie son code-source pour permettre à son esprit de se transférer dans un autre corps à chaque génération. Durant les trois siècles suivants, et bien qu’ils soient recherchés par la corporation Mekatronic pour avoir enfreint la charte robotique, la route des deux androïdes se croisera à de multiples reprises, et ils deviendront les témoins privilégiés de l’évolution de la race humaine, dont ils sont le reflet.

agra 2.jpeg, nov. 2020

Dans cette planche donc, le robot Silicium parcourt le temple d'Agra, en Inde, toujours majestueux sous le soleil, mais désert et délabré, où errent quelques indiens à pied ou à vélo, tandis que d'autres se baignent dans le Gange. Il y croise juste un «guide VR», qui porte une étrange antenne circulaire sur le dos - pour les casques de réalité virtuelle.

Dans cette dystopie, qui se déroule dans un futur très lointain, «Je suis payé pour me balader avec cette caméra sur la tête dans les lieux les plus connus, les riches blancs ou les gros chinois voient tout ce que je vois grâce à leur casque, tranquillement assis depuis leur canapé», explique le guide à Silicium. Et d'expliquer: il reçoit des indications sur sa tablette et propose à ses clients des itinéraires à la carte - mais «tous veulent le même parcours autour du Taj Mahal, je répète en boucle le même discours». Et si la réalité rejoignait la fiction?

Capture d’écran (23).png, nov. 2020

Capture d’écran (22).png, nov. 2020

Par un hasard un peu glaçant, j'ai reçu il y a quelques jours un communiqué de presse d'une «agence de voyages virtuels» (si, si), qui propose, «à l'aide d'un casque de réalité virtuelle, de se "téléporter" et de pouvoir voyager pour vivre un intense moment de liberté et de bien-être sans se déplacer».

Elle passe rapidement sur le fait que le tourisme fait partie des secteurs d'activité mis en difficulté avec la crise sanitaire actuelle liée à la pandémie, mais indique que «ces voyages sont destinés à toutes les personnes qui ont besoin et envie d'évasion, que ce soit dans les Ehpads, résidences seniors, instituts spécialisés dans le handicap, hôpitaux».

Pour un forfait à partir de 99 euros par an, l'agence propose donc un casque en location, garanti un an (aucune précision sur le modèle ou la marque), et un abonnement mensuel pour actualiser «le catalogue de voyages virtuels et d’expériences à 360°», fourni par Agov SAS, jeune agence de production de vidéos immersives à 360°.

C'est encore un peu brouillon, mais les premières démos proposées à la presse sur son site - des vidéos VR de quelques secondes - esquissent une tendance qui pourrait se confirmer. Pourquoi se fatiguer à prendre un avion pour aller à l'autre bout du monde? Connecté à son casque de réalité virtuelle, avachi dans son canapé, on pourra profiter virtuellement des plaisirs propres au voyage: «profiter d'un moment au calme sur une plage paradisiaque, de s'offrir une plongée avec les requins, de se détendre grâce à un exercice de relaxation , de visiter un jardin japonais, de faire un tour sur le village du Vendée Globe, d'assister à un concert privé», vante l'agence.

Déjà des Big Tech ont commence à commercialiser des expériences virtuelles, tels Airbnb, TripAdvisor ou Amazon. Sur Amazon Explore, on peut par exemple payer pour une assister à une séance d’œnologie en Argentine, apprendre à faire des tacos au poisson fumé au Mexique, ou visiter virtuellement le temple Nanzenji de Kyoto.

Plusieurs questions vertigineuses sur l'avenir du tourisme commencent à se poser, avec la pandémie qui a totalement changé la donne pour ce secteur, en moins d'un an, et bouleversé des pratiques qui étaient devenues normales. Est-ce que prendre un vol long courrier sera, demain, encore à la portée du plus grand nombre? Les compagnies aériennes pourront-elles pratiquer les mêmes tarifs que jusqu'à il y a peu? Est-ce que le tourisme de masse existera encore, alors que la concentration humaine en tout lieu est désormais proscrite au nom de la «distanciation sociale»? Avec la pandémie, tout ce qui était devenu acquis est devenu compliqué.

Dans combien de temps pourra-t-on reprendre l'avion dans des conditions presque normales? Alors que plusieurs compagnies aériennes mondiales sont en grande difficulté financière, demain, pour voyager, surtout sur des vols longs courriers, il faudra probablement monter patte blanche, prouver que l'on est «sain» - avec par exemple une sorte de passeport sanitaire numérique, ou un certificat de vaccination sur appli mobile - comme CommonPass - qui prouve que l'on est vacciné et/ou testé négatif au Covid-19.

dimanche 18 décembre 2016

La réalité virtuelle, l'An I (bientôt partout, tout le temps?)

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2047, dans un Paris sombre, pollué, et futuriste, où pointent les gratte-ciels. La grande majorité de la population passe le plus clair de son temps dans des mondes virtuels. Maintenant, chacun possède chez soi une installation avec un fauteuil profond et un casque de réalité virtuelle, pour s'évader dans un monde virtuel, qui n'est pas sans rappeler Second Life, et devenir un héros à travers son double virtuel. Nash est ce qu'on appelle un "hybride", qui partage son temps entre univers réel et virtuel. Tueur à gages et détective privé, il est chargé par une multinationale de traquer et éliminer les terroristes responsables de la mort de sa petite amie, qui menacent le système en place. Partagé entre le présent et le futur, le réel et le virtuel, il devra prendre d'importantes décisions...

Virtual Revolution, sorti dans une (petite) poignée de salles de cinéma en octobre, est une pépite française de science-fiction. A l'évidence, son réalisateur Guy-Roger Duvert a grandi avec Blade Runner (Ridley Scott, 1984): on retrouve dans son opus les rues glauques et crasseuses, qui luisent sous une pluie continue, un (anti-)héros un peu flic désabusé (coucou Harrisson Ford), des créatures hybrides...

Mais sa vraie trouvaille est d'imaginer un monde où l'immersion dans un second univers est devenue centrale. Un monde étrange qui se sépare en trois catégories: les connectés qui vivent dans le virtuel, les vivants qui demeurent dans la réalité, et les hybrides, alternant entre la connexion et la réalité. Dans ce monde, le travail a disparu puisque les robots s’en occupent. Alors les gens se réfugient dans le monde virtuel, tellement plus merveilleux. Et laissent le pouvoir à une oligarchie. Jusqu'à ce que des rebelles décident de libérer la population de la virtualité...

La réalité virtuelle, nouveau Second Life

Une dystopie évidemment. Mais qui met en lumière un joujou encore émergent, le casque de réalité virtuelle: plusieurs géants de la high tech en ont lancé cette année. Il pourrait même devenir un blockbuster chez les geeks alors que quelques modèles affichent des prix démocratiques, comme le Playstation VR de Sony, vendu 400 euros, à coupler avec la console de jeux idoines.

Plus troublant encore, les premiers lieux dédiés à la réalité virtuelle émergent: rien de tel pour éduquer le grand public à une produit qu'il connaît encore peu... Le groupe de cinéma MK2 a tiré le premier, en ouvrant il y a une semaine son MK2 VR, dédié à des "expériences immersives": affublée d'un casque similaire à un casque de moto, j'ai pu, par tranches de quelques minutes, survoler (virtuellement) les toits de New York, être dans la peau du héros du film/jeu vidéo Assassin's Creed, ramer dans une barque au milieu de la jungle... D'autres projets ambitieux foisonnent: le poids lourd de la tech, Samsung, a carrément un parc d'attraction éphémère (oui, oui) dédié à la VR: 5000m2 sous la verrière du Grand Palais à Paris, avec des attractions thématiques. Et, comme je l'évoque dans ce papier, ce n'est pas fini:: la Géode, et bientôt Le Forum des Images, à Paris, le groupement VR Connection avec un réseau de 20 espaces de jeux et expériences en réalité virtuelle, le groupe Gaumont Pathé... Tous veulent ouvrir des nouveaux lieux d'attraction, dédiés à la VR.

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Dans la peau d'un robot... Dans I, Philip

Evidemment, côté contenus, on n'est encore aux prémisses. Mais des nouveaux contenus VR émergent, comme j'en parlais dans cette enquête l'an dernier: jeux vidéos, reportages immersifs, et fictions immersives (comme le brillant Philip and I, où nous sommes dans la tête d'un robot) existent déjà. Facebook en version réalité virtuelle viendra un jour, c'est sûr. Ou une nouvelle version de Second Life?

La science-fiction s'est déjà emparée du sujet. Outre le film Virtual Revolution, la série télévisée Westworld (HBO), une des productions les plus vertigineuses et excitantes de cette fin d'année, imagine un futur, un monde blanc et glacé, où les riches clients peuvent s'acheter un frisson en se plongeant dans un univers virtuel, Westword donc, un immense parc d'attraction sous forme de western digne de Pour une poignée de dollars. Mais où les figurants, prostituées, cow-boys et hors-la-loi, sont en fait des robots.

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"San Junipero", l'uploading de la mémoire

Dans la non moins glaçante série Black Mirror (saison 3), l'épisode "San Junipero" est bouleversant autant qu'horrifique. Deux femmes d'un certain âge retrouvent leur (éternelle?) jeunesse et vivent une liaison grâce à un programme de réalité virtuelle. San Junipero est en effet un système de réalité virtuelle pour personnes âgées, que des personnes en fin de vie peuvent tester avant de choisir d'y charger leur esprit une fois décédées. Exactement comme l'imaginent des doux dingues du transhumanisme (voir ici) autour du mind uploading (téléchargement de l'esprit), technique qui permettrait hypothétiquement de transférer un esprit d'un cerveau à un ordinateur, en l'ayant numérisé au préalable.