Miscellanees.net - blog prolixe pub, marketing & conso, high tech, innovations

Aller au contenu | Aller au menu | Aller à la recherche

dimanche 18 décembre 2016

La réalité virtuelle, l'An I (bientôt partout, tout le temps?)

virtual-revolution-art-work-e1446798048891-1.jpg

2047, dans un Paris sombre, pollué, et futuriste, où pointent les gratte-ciels. La grande majorité de la population passe le plus clair de son temps dans des mondes virtuels. Maintenant, chacun possède chez soi une installation avec un fauteuil profond et un casque de réalité virtuelle, pour s'évader dans un monde virtuel, qui n'est pas sans rappeler Second Life, et devenir un héros à travers son double virtuel. Nash est ce qu'on appelle un "hybride", qui partage son temps entre univers réel et virtuel. Tueur à gages et détective privé, il est chargé par une multinationale de traquer et éliminer les terroristes responsables de la mort de sa petite amie, qui menacent le système en place. Partagé entre le présent et le futur, le réel et le virtuel, il devra prendre d'importantes décisions...

Virtual Revolution, sorti dans une (petite) poignée de salles de cinéma en octobre, est une pépite française de science-fiction. A l'évidence, son réalisateur Guy-Roger Duvert a grandi avec Blade Runner (Ridley Scott, 1984): on retrouve dans son opus les rues glauques et crasseuses, qui luisent sous une pluie continue, un (anti-)héros un peu flic désabusé (coucou Harrisson Ford), des créatures hybrides...

Mais sa vraie trouvaille est d'imaginer un monde où l'immersion dans un second univers est devenue centrale. Un monde étrange qui se sépare en trois catégories: les connectés qui vivent dans le virtuel, les vivants qui demeurent dans la réalité, et les hybrides, alternant entre la connexion et la réalité. Dans ce monde, le travail a disparu puisque les robots s’en occupent. Alors les gens se réfugient dans le monde virtuel, tellement plus merveilleux. Et laissent le pouvoir à une oligarchie. Jusqu'à ce que des rebelles décident de libérer la population de la virtualité...

La réalité virtuelle, nouveau Second Life

Une dystopie évidemment. Mais qui met en lumière un joujou encore émergent, le casque de réalité virtuelle: plusieurs géants de la high tech en ont lancé cette année. Il pourrait même devenir un blockbuster chez les geeks alors que quelques modèles affichent des prix démocratiques, comme le Playstation VR de Sony, vendu 400 euros, à coupler avec la console de jeux idoines.

Plus troublant encore, les premiers lieux dédiés à la réalité virtuelle émergent: rien de tel pour éduquer le grand public à une produit qu'il connaît encore peu... Le groupe de cinéma MK2 a tiré le premier, en ouvrant il y a une semaine son MK2 VR, dédié à des "expériences immersives": affublée d'un casque similaire à un casque de moto, j'ai pu, par tranches de quelques minutes, survoler (virtuellement) les toits de New York, être dans la peau du héros du film/jeu vidéo Assassin's Creed, ramer dans une barque au milieu de la jungle... D'autres projets ambitieux foisonnent: le poids lourd de la tech, Samsung, a carrément un parc d'attraction éphémère (oui, oui) dédié à la VR: 5000m2 sous la verrière du Grand Palais à Paris, avec des attractions thématiques. Et, comme je l'évoque dans ce papier, ce n'est pas fini:: la Géode, et bientôt Le Forum des Images, à Paris, le groupement VR Connection avec un réseau de 20 espaces de jeux et expériences en réalité virtuelle, le groupe Gaumont Pathé... Tous veulent ouvrir des nouveaux lieux d'attraction, dédiés à la VR.

i_philip_01.png

Dans la peau d'un robot... Dans I, Philip

Evidemment, côté contenus, on n'est encore aux prémisses. Mais des nouveaux contenus VR émergent, comme j'en parlais dans cette enquête l'an dernier: jeux vidéos, reportages immersifs, et fictions immersives (comme le brillant Philip and I, où nous sommes dans la tête d'un robot) existent déjà. Facebook en version réalité virtuelle viendra un jour, c'est sûr. Ou une nouvelle version de Second Life?

La science-fiction s'est déjà emparée du sujet. Outre le film Virtual Revolution, la série télévisée Westworld (HBO), une des productions les plus vertigineuses et excitantes de cette fin d'année, imagine un futur, un monde blanc et glacé, où les riches clients peuvent s'acheter un frisson en se plongeant dans un univers virtuel, Westword donc, un immense parc d'attraction sous forme de western digne de Pour une poignée de dollars. Mais où les figurants, prostituées, cow-boys et hors-la-loi, sont en fait des robots.

capture-decran-de-2016-10-26-16-53-47.png

"San Junipero", l'uploading de la mémoire

Dans la non moins glaçante série Black Mirror (saison 3), l'épisode "San Junipero" est bouleversant autant qu'horrifique. Deux femmes d'un certain âge retrouvent leur (éternelle?) jeunesse et vivent une liaison grâce à un programme de réalité virtuelle. San Junipero est en effet un système de réalité virtuelle pour personnes âgées, que des personnes en fin de vie peuvent tester avant de choisir d'y charger leur esprit une fois décédées. Exactement comme l'imaginent des doux dingues du transhumanisme (voir ici) autour du mind uploading (téléchargement de l'esprit), technique qui permettrait hypothétiquement de transférer un esprit d'un cerveau à un ordinateur, en l'ayant numérisé au préalable.

dimanche 4 septembre 2016

"Nerve", Trick or Treat, dystopie pour ados à l'heure de Pokemon Go

2885c900-319f-0134-0cb2-0a0b9a139ea7.jpe

Allumage de l'ordinateur (un MacBook évidemment, tout comme tous les personnages du film seront dotés d'iPhone), cliquettement rapide des touches du clavier, puis elle ouvre tour à tour Spotify, sa boîte Gmail, avant d'être interrompue par une notification Facebook, puis un appel sur FaceTime. Puis une notification sur son mobile venue de Nerve, le dernier jeu virtuel à la mode... Dès les premières secondes du film, nous sommes immergés dans le quotidien très numérique de Venus (Emma Watson), lycéenne new-yorkaise de 18 ans, dont la post-adolescence est rythmée par une vie numérique effrénée. A première vue, Nerve est un film qui cible les ados et la génération Y. Précisément en mettant en scène leur quotidien imprégné du Net et des réseaux sociaux. Et par une intrigue menée tambour battant, très (trop) vite, musique pop douceâtre (bande originale xx) , images saccadées et ultra-rapides, qui semblent souvent tout droit sorties d'un clip. Ou plutôt, d'un jeu vidéo, sur lequel le film semble calqué. Logique: déjà aux manettes de la saga-blockbuster Paranormal Activity, le duo de réalisateurs américains Ariel Schulman - Henry Joost sont des habitués des films à gros budgets pour ados, dont ils manient à la perfection les codes. Un petit carton: près de 300 000 entrées la première semaine, Nerve étant ainsi numéro 2 au box office français.

Mais ce film va plus loin, ce qui m'a donné envie d'écrire dessus (chronique garantie sans spoilers), après avoir (longuement) déserté ce blog, au gré d'une nouvelle étape professionnelle (pardonnez-moi, chères lectrices et chers lecteurs !). Sous un vernis de films pour ados un rien agaçant, Nerve s'avère être un thriller horrifique et une dystopie, qui met en scène de façon glaçante les futures dérives possibles de nos usages numériques, l'omniprésence des réseaux sociaux et du numérique dans nos vies. Ce qui rejoint mes obsessions que je nourris ici ;) Il prend parfois un tour de film d'horreur futuriste: au cinéma, tout à l'heure, une bande d'ados (la génération Y mise en scène dans Nerve) à côté de nous se gaussaient au début en engloutissant leur pop-corn, avant de pousser des cris effrayés par moments, totalement immergés dans le film.

Trick or Treat, Dystopie à l'heure des réseaux sociaux

nerve2.jpe

nerve-1460x950-1463066792.jpe

Le pitch, donc: dans un futur proche (en 2020), Vee (Venus), pas vraiment accro à la tourmente des réseaux sociaux, cède au champ des sirènes, par défi envers sa meilleure amie, en s'inscrivant à Nerve, mi-jeu en ligne, mi-réseau social clandestin. Le film est tiré d'un roman pour ados, Addict, de Jeanne Ryan. Métaphore de la "vraie vie", de la société, forme de Trick or Treat (Action ou vérité), il divise ses membres en deux catégories: les "players" (joueurs) acceptent de relever des défis, contre de l'argent, allant du french kiss à un inconnu dans un bar à une situation parfois mortelle (passer entre deux immeubles sur une échelle placée à l'horizontale en attitude). Les "viewers" (voyeurs) paient, et en échange, soumettent des défis aux joueurs, que ceux-ci doivent relever et filmer en direct. Pas de spoil ici ;) mais en très raccourci, Vee se voit vite intronisée comme joueuse, à un certain prix: son identité numérique est littéralement vampirisée par le jeu virtuel, qui, dès qu’elle a accepté d'être "player", aspire tous les éléments sur elle (photos de vacances, etc) qu'il aspire immédiatement sur son ordinateur et sur les réseaux sociaux, et toutes ses traces numériques qui ressortent via Google. Elle va devenir une star virtuelle du jeu, mais les voyeurs dictent les règles: ce sont eux qui lui imposent de former un couple avec son partenaire so sexy (James Franco), et d'aller essayer en 10 minutes La robe lamée verte dans ce magasin de luxe. C'est là que l'on voit la dimension dystopique du film.

"Nerve est une démocratie directe", ose un des personnages du film. Les voyeurs dictent les règles, et pourchassent le couple dans ses défis en le filmant avec les caméras de leur smartphone. On voit bien les références explicites et très actuelles du film: Twitter, et plus encore Snapchat, Periscope, ou Facebook Live, où le mobinaute a pris l'habitude de partager en direct des instants, et attend des réactions en direct (commentaires, cœurs sur Periscope). D'ailleurs, un autre film-phare de la rentrée met en scène cette jeune génération Y (film très différent, hein): l'explosif et vital Divines de Houda Benyamina, Caméra d'or au festival de Cannes cette année. Chez elle, les premières minutes du film ressemblent à des images tournées en direct depuis un smartphone sur Periscope.

Le film met en scène, dans une écriture nerveuse et rapide, ce speed lié aux réseaux sociaux. Vee et filmée en contrevue à l'envers de son écran d'ordinateur (comme s'il l'observait). A plusieurs reprises, on voit les notifications des ordres des "viewers" s'afficher sur son smartphone (iPhone évidemment, dont le film est une longue pub gratuite). Dans plusieurs scènes, les réalisateurs superposent à l'image des SMS, ou sur des vues de New York, la localisation en direct des joueurs secrets de Nerve (pour montrer son caractère invasif)...

Avec Nerve, où les personnages relèvent des défis parfois mortels, on pense aussi aux "faits divers" sordides que l'on a commencé à voir émerger ces derniers mois autour de ces réseaux sociaux mobiles: le cas terrifiant, en mai dernier, de cette jeune femme de 19 ans qui s'est suicidée en direct avec son Periscope allumé. Le film évoque aussi fortement le site de streaming de jeux vidéo en direct Twitch, "qui a popularisé la dichotomie entre le caster (le diffuseur, celui qui se montre), et les viewers (les spectateurs)", comme le relève mon confrère William Audureau dans cet article. Pour moi, il faut écho de façon encore plus brûlante à Pokemon Go, ce jeu virtuel sur mobile de chasse (certes pacifique, elle ;) à des bestioles virtuelles. Qui a conduit des joueurs à prendre des risques parfois mortels.

Les hackers (et les voyeuristes) stars de Hollywood

Mrrobot_2.jpg

Extrait de Mr Robot

Le film révèle aussi une certaine fascination d'Hollywood pour le monde numérique, les dystopies effrayantes, et ses acteurs: hackers de génie, voyeurs pervers, société ultra capitaliste. Les exemples de films et séries sont légion. Les hackers nouvelles stars, j'en ai parlé dans ce billet il y a pile un an. La (top) série Mr Robot, qui débarque sur France2 cet automne, met en scène un hacker paranoïaque. Un des épisodes de la série. Le réseau social ultra intrusif, c'est le sujet du livre The circle (chronique en 2013 dans ce billet, sorti en VF cette année), qui met en scène un Google bis, où "La vie privée, c'est du vol". Le sujet est très contemporain: Mark Zuckerberg affirmait en 2010, dans le Washington Post, "Si les gens partagent plus de choses, le monde sera plus ouvert et plus connecté. Et (...) c'est un monde meilleur". Vive la transparence, à bas le secret.

Nerve dénonce aussi les voyeuristes sadiques (eux qui lancent des défis mortels), protégés derrière leurs écrans par leur anonymat, et l'univers qu'annonce la télé-réalité. Tout comme dans la saga Hunger games, ou la très radicale série TV britannique Black Mirror (production: Channel 4), notamment l'épisode La chasse.

mercredi 19 mars 2014

"Her", quelle voix (désincarnée), ère de l'ultra moderne solitude

Sa voix sonne comme celle d'une "girl next door", immédiatement familière juste ce qu'il faut, sa tonalité légèrement éraillée de fumeuse lui assurant un charme certain, et elle sait créer une complicité, par son sens de la répartie et son empathie. Samantha (Scarlett Johansson), comme elle s'est baptisée à la demande de son "propriétaire-utilisateur", est bien le personnage principal du film, "Her", Ovni cinématographique de Spike Jonze, qui penche vers le film de science-fiction en version dystopie. Par essence, par sa voix, elle s'impose peu à peu comme un personnage à part entière.

L'histoire, Her donc, tournée par Spike Jonze, sur les écrans depuis ce mercredi, se déroule dans un futur pas si lointain (supposons dans 20 ans ?), dans un Los Angeles où les gratte-ciels sont devenus plus grands, le design des pièces et des meubles minimaliste (et impersonnalisé), et où l'on circule dans des transports en communs et couloirs à l'ambiance ouatée.

Theodore Twombly (Joaquin Phoenix, devenu antisexy au possible par une moustache et une silhouette légèrement voûtée), dont on suppose au fil du film qu'il fut journaliste par le passé, gagne sa vie dans une start-up, Belle-lettre-manuscrite.com. Ecrivain public du futur, il écrit des courriers du coeur divers et variés - des correspondances très intimes - pour le compte de clients. Mais son univers de travail est déjà en partie dématérialisé: il dicte ses lettres à une sorte de logiciel Nuance du futur, saisies automatiquement dans un type manuscrit (et couleur d'encre ou de stylo à l'ancienne) prédéfinis. Ici déjà, la voix prédomine: les écrans de PC sont comme les nôtres, plats et fins mais ornés de délicats cadres en bois clair. Les claviers et souris n'existent plus, on commande son ordinateur en effleurant le bureau de quelques gestes. Logique: déjà aujourd'hui, la commande par le geste s'est imposée pour piloter nos appareils, tels la Kinect de Microsoft, ou certains téléviseurs, comme chez Samsung.

En quittant le bureau, comme tous dans le métro, il s'empresse de mettre à son oreille l'objet connecté d'alors qui cartonne, une oreillette sans fil depuis laquelle il peut passer des commandes vocales à son smartphone glissé dans sa poche. Un lointain héritier de Siri, l'assistant téléphonique à la voix métallique de l'iPhone: il pilote bien ses appareils par la voix. L'intelligence artificielle appliquée à la voix, comme déjà aujourd'hui avec Siri . En arrivant chez lui, les lumières s'allument automatiquement à son passage. Durant sa soirée, ses loisirs consisteront à jouer à un jeu vidéo en réalité augmentée, puis ils s'autorise, depuis son lit et par son oreillette connectée, quelques "chats" coquins avec des inconnues depuis un réseau social vocal. L'ultra-moderne solitude que chantait Alain Souchon, avec quelques artifices virtuels pour la combler...

De fait, Theodore Twombly se remet difficilement de son divorce. Il décide, pour combler le vide autour de lui, d'acheter un tout nouveau système d'exploitation (OS) ultra-intelligent qui vient de sortir, installé sur son smartphone et son PC. Un Siri en version ultra-améliorée, donc. Une forme d'_intelligence artificielle, qui a - comme tout robot - la redoutable capacité d'apprendre au fur et à mesure depuis l'être humain, de s'adapter. Et de mîmer au mieux les émotions, jusqu'à l'empathie totale. Theodore va progressivement tomber amoureux de cette très virtuelle Samantha. C'est cette situation absurde, un humain qui tombe amoureux d'une intelligence très artificielle, que Spike Jonze tourne. Le réalisateur de Dans la peau de John Malkovich plonge une nouvelle fois dans le cerveau masculin et explore à la fois notre rapport à la machine et les rapports humains. Il souligne délicatement le contraste entre cette situation extrême propre à la science-fiction - de nouvelles formes d'interaction__ qui naissent entre des humains et des machines, comme dans la formidable série Real Humans, que j'avais chroniquée ici et - et l'histoire d'"amour" très banal de cet homme pas moins banal, accompagné par la musique délicate d'Arcade Fire.

Sa vie bascule. C'est tellement plus confortable, et moins douloureux que dans une "vraie" relations amoureuse avec un être humain "dont il faut accepter les évolutions", avoue-t-il. La précision de la perception de "Samantha" (même si elle ne voit que par la caméra du téléphone), ses facultés de calcul (arithmétique, psychologique, social) font d'elle la présence idéale, qui manquait à la vie du solitaire. A un moment, lors d'un dîner avec une nouvelle rencontre (bien réelle, elle), il renonce lorsqu'elle lui demande de s'engager: il croit avoir le choix entre la réalité de l'imperfection humaine et la perfection numérique, qui avance sous le masque de la voix complice de Scarlett Johansson.

Spike-Jonze-Her-ss-02.jpg

Plus troublant encore, au fil du récit, "Samantha" sort de son rôle de logiciel pratique et perfectionné : elle trie ses dossiers, ses contacts, ses mails, lui rappelle ses rendez-vous avec une bonhomie apparente. Très vite, elle connaît très bien son propriétaire en parcourant ses films et le disque dur de son PC. Elle prend des initiatives. Elle le divertit, lui fait la conversation dans l'oreillette. Il la présente à ses amis comme sa petite amie officielle, l'"emmène" en vacances. Puis, programmée pour évoluer, elle en vient à réclamer de l'attention, et revendique elle-même des comportements et des émotions très humains, allant jusqu'à "jalouser" ouvertement l'ex-femme de Theodore ("elle est très belle, a une carrière... Moi, je n'ai pas de forme humaine"). Les écahnges entre les deux sont vifs et intelligents. On a peu à peu ce sentiment dérangeant qu'ils sont faits l'un pour l'autre l'autre, et forment le couple idéal. C'est finalement une comédie romantique à l'ère de la dématérialisation.

Comme d'autres avant, tel Spielberg dans A.I. en 2001, où un robot voulait être aimé - et avoir une couverture charnelle - comme un enfant ordinaire, Spike Jonze effleure le sujet des rapports homme-machine, et la capacité pour des machines du futur de mîmer toujours au plus près les comportements d'humains. Et cette question vertigineuse: le futur de l'amour passe-t-il par l'absence de corps? L'amour ne peut-il être que cérébral pour durer?

A un moment donné, Theodore revendique de déclarer à des amis qu'il "sort avec son OS", vante le fait d'être "avec quelqu'un qui adore la vie"(sic)... Jusqu'à découvrir qu'il n'est pas le seul, et que nombre de personnes, comme lui, dans la rue ou le métro, à converser et plaisanter avec quelqu'un de virtuel par oreillette interposée, dans un bourdonnement de monologues.

samedi 21 décembre 2013

The Circle, dystopie horrifique où "Privacy is theft"

04SILOBOOK-popup-v2.jpg

Lorsqu'elle arrive sur le campus, à la vue de la fontaine, des courts de tennis et de volley, de la boutique intégrée, des cris d'enfants qui jaillissent de la crèche, "'Mon Dieu', pensa Mae. C'est le paradis". C'est la première ligne du livre, qui raconte le premier jour de travail de Mae Holland, une jeune femme lors de son arrivée dans une société appelée The Circle ("Le cercle"). On entrevoit ainsi, dès le début, que ledit paradis de The Circle, décrit dans le nouveau roman de Dave Eggers (ed. McSweeney's, 2013, disponible uniquement en V.O. pour l'instant) sera un enfer.

Dave Eggers, fondateur du magazine littéraire The Believer, de Might Magazine, et de la maison édition McSweeney's.qui a commis cette fiction, a publié entre autres A Hologram for the King en 2012, l'histoire d'un looser qui incarne la classe moyenne américaine qui combat pour réaliser ses rêves dans un monde globalisé et en récession.

Sur 450 pages, Dave Eggers nous raconte donc, sous le regard d'une jeune et naïve recrue, la toile que tisse la start-up The Circle dans la société - et plus que la vie numérique, comme on va le voir. Une sorte de meta-réseau social qui compile Facebook, Twitter, Google et Paypal, avec un réseau social d'échelle planétaire, Zing. Dans un futur proche, la start-up est devenue une des plus puissantes grâce à son système TruYou, qui a unifié tous les services sur Internet et aboli l'anonymat. Ses membres ont une seule identité et y rassemblent l'ensemble de leurs données - même personnelles. Une manière d'organiser la "big data" de tout individu... Le récit, qui se déroule dans un futur proche, n'est pas vraiment de la science-fiction: le quotidien des personnages nous semble très proche. Les trois Wise Men cofondateurs de The Circle nous rappellent tout créateur de start-up contemporain.

Dystopie

Mais le récrit est bien une dystopie, sous-genre de science-fiction qui est une sorte de contre-utopie, où l'auteur prend pour point de départ des fragilités de notre société contemporaine pour les tordre, les exagérer, dans un récit qui devient peu à peu horrifique, dans un Cercle vicieux. Comme tout ouvrage d'anticipation, il a donc une dimension d'avertissement. Son univers nous semble un peu familier: les blogs, Twitter, Facebook posent déjà des questions telles que la tyrannie de la transparence, la privacy en ligne perçue comme inutile (Vinton Cerf, vice-président et Chief Internet Evangelist de Google, déclarait récemment que "la vie privée peut être considérée comme une anomalie"), notre état d'esprit reflété par notre présence perpétuelle sur les réseaux sociaux, nos vies perpétuellement sous surveillance du gouvernement (effet NSA), la voracité de Google pour s'intégrer dans le monde de l'information...

The Circle apporte sa part à ces débats naissants. Eggers l'aborde par une fable, une sorte de conte destiné à être pédagogique, avec des personnages tels que la naïve héroïne qui va être dévorée par son ambition, les trois Wise Men, un Transparent Man, le mystérieux Kalden, qui émerge de l'ombre (seul personnage, dans cette ère de la transparence, à ne pas être traçable dans The Circle)... Le risque de tomber dans le pur récit de SF horrifique est contrebalancé par des anecdotes légères et distrayantes.

Secrets are lies, Sharing is caring, Privacy is theft

L'idée : on découvre au fil du récit que la merveilleuse start-up The Circle a formalisé une certaine idéologie : elle exige la transparence en tous domaines, ses slogans étant SECRETS ARE LIES ("Les secrets sont des mensonges"), SHARING IS CARING ("Partager est prendre soin"), et PRIVACY IS THEFT ("La vie privée c'est le vol", lointain détournement du mantra d'un certain Proudhon...). L'anonymat est banni, le passé de chacun est révélé, le présent de toute personne doit être enregistré et diffusé dans une vidéo en direct. Ce qui est enregistré et diffusé ne sera jamais effacé. Ces directives s'appliquent à l'ensemble des salariés de The Circle, mais au fil du livre, le grand public commence à les appliquer... L'objectif de The Circle est ainsi de couvrir tous les aspects de l'existence humaine, du vote aux histoires d'amour, sous forme de flot d'informations qui se déversent sur son portail en ligne.

3421483_3_c2c6_le-futur-siege-de-facebook-s-etendra-a-menlo_52d93da4bc152c9b4c8348d9a7a471a3.jpg

Le futur siège social de Facebook

D'ailleurs, The Circle s'avère plus que paternaliste envers ses salariés : dans ce phalanstère du futur, un peu à la manière du Googleplex que nous connaissons (reflété il y a quelques mois dans cet étrange film publicitaire dont je parlais ici, Les stagiaires), ils y ont accès à une multitude de services - restaurants, courts et salles de sports, magasin, agence de voyage intégrée qui leur organise leurs vacances dès qu'ils rentrent leurs dates de congés, chambres à disposition... Ce qui sonne étrangement contemporain : le futur siège social de Facebook, situé loin de toute ville, prévoit bien des logements juste à côté pour ses salariés. Au passage, ils sont fortement incités à participer à des multiples soirées afterwork à thèmes, dans un agenda partagé - leur vie ne doit-elle pas se dérouler au sein de The Circle ?

Monitoring de soi

eggersd2.png

Au fil des pages, on assiste donc à la plongée aux enfers de Mae. Elle est recrutée à The Circle via sa colocataire Annie. Au début simple chargée de relation client, où elle répond en ligne aux questions et plaintes de clients, ses performances en ligne s'affichent au vu de tous sur l'Intranet de The Circle, où remontent ses notes après chaque interaction. Acharnée, Mae obtient un score record dès son premier jour de travail. Elle devient vite une championne de The Circle, approchant le cercle des fondateurs de la société.

Au passage, très corporate, elle devient de plus en plus "transparente" acceptant tout ce que la société lui demande : fusionner les données personnelles de son propre PC et son téléphone avec les appareils fournis par la société, puis partager en temps réel tout ce qu'elle fait sur le feed de The Circle, s'équiper d'un bracelet connecté qui relève ses données de santé (nous sommes bien dans le quantified self) - données dont son employeur a connaissance... Si elle est silencieuse trop longtemps, ses followers lui envoient des messages urgent pour lui demander si tout va bien. Très vite, l'entreprise exige - comme de tout salarié - sa participation active à la communauté en ligne : impossible de refuser de nouveaux "friends", ou de prendre part à de nouveaux cercles. Ceux qui s'écartent de ce "réseau social" sont de facto des parias.

L'individu doit s'effacer face à cette communauté, nouvelle humanité à l'ère virtuelle. Dans le récit, salariés de The Circle, puis personnalités politiques commencent à s'équiper de petites caméras (sortes de GoPro du futur): tout ce qu'ils font doit pouvoir être capté et partagé pour la mémoire commune, au nom de la "transparence". Une forme de nouveau totalitarisme. D'ailleurs, puisque rien ne peut être effacé, The Circle retire le bouton "supprimer". Les études, questionnaires et pétitions sont diffusés sans interruption, on vote d'un simple clic.

Peu à peu, c'est le cercle vicieux. Mae travaille de plus en plus sur les réseaux sociaux pour la prochaine récompense : augmenter ses "rates" (notations) et le nombre de millions de followers. Elle trouve chaque nouvelle demande "délicieuse" et "exaltante". Une quête éperdue de notoriété et de reconnaissance numérique, qui se mesure en données chiffrées - une sorte de monitoring de soi qui nous paraît étrangement contemporain.

Mae est plutôt la méchante que la victime de l'histoire. Elle cherche à évincer Annie du Circle vers la fin du récit. Ses motivations sont celles d'une teenager à l'ère d'Internet: décrocher les notes les plus élevées, se rapprocher des cercles de pouvoir du Circle, être populaire. C'est plus une bonne élève qu'une opposante qui voudrait prendre le pouvoir.

dimanche 13 janvier 2013

Robopocalypse, récit d'un putsch des robots

41v0m7eiF3L._SL500_AA300_.jpg

Des machines devenues indispensables, des GPS des téléphones portables aux voitures à pilotage automatique, en passant par les robots-nurses, les robots-jouets pour enfants, ou jouets sexuels pour adultes esseulés (les love dolls), les robots de manutention... Ils se nomment Big Happy, Super Toy, Sappy, sont devenus omniprésents dans nos vies, nos foyers.

Et si les robots pouvaient se soulever, tenter de prendre le pouvoir dans un putsch parfaitement organisé ? C'est ce qu'a imaginé dans son premier livre, Robopocalypse (ed. Fleuve Noir), Daniel H. Wilson, 34 ans, chercheur en intelligence artificielle,

Blockbuster Sci Fi

Certes, le sujet est omniprésent dans la science-fiction, de Metropolis à i,Robot, en passant par la saga des Terminator. Mais ici, l'ouvrage reprend autant les codes du récit de science-fiction que du thriller, et même consacre le genre de la science-fiction avec des recettes dignes d'un blockbuster. Pas surprenant que ce récit très cinématographique soit susceptible de servir de base au prochain film de Steven Spielberg - même s'il vient d'annoncer repousser ce projet à gros budget initialement prévu pour 2014, crise oblige.

Daniel H. Wilson imagine donc ici le soulèvement des machines dans un futur proche. Des androïdes serviles qui fomentent une révolution... après tout, la notion d'esclavage est présente de manière subliminale dans la notion même de robot : étymologiquement, le terme robot est issu des langues slaves, et formé à partir de rabot (работа en russe) qui signifie travail, corvée, que l'on retrouve dans le mot Rab (раб), esclave en russe. Ce terme aurait été utilisé pour la première fois par l’écrivain tchécoslovaque Karel Čapek dans sa pièce de théâtre R. U. R. (Rossum's Universal Robots) en 1920, qui met en scène... un soulèvement des machines.

Robopocalypse, c'est avant tout un thriller high-tech mené tambour battant, au rythme un peu mécanique, comme les machines qui en deviennent les protagonistes, qu'on lâche difficilement, le long de ses 439 pages, tant qu'on ne l'a pas fini. Le décompte se poursuit au fil des chapitres: "Virus précurseur + 30 secondes", "Virus précurseur + 5 mois", "Heure zéro - 40 minutes"...

Une première partie, “Incidents isolés”, relate les prémices du soulèvement aux quatre coins du monde ; “Heure zéro” raconte le basculement dans la guerre civile, avec pour déclencheur un chercheur qui conçoit un robot doué d'intelligence artificielle, appelé Archos, qui va mener la révolte des robots. Les deux dernières parties montrent comment s’organise la résistance, et décrit la possibilité d’une renaissance de l’humanité. Tout cela nous est rapporté du futur via une boîte noire, sorte de “cerveau" qui a enregistré les étapes de la révolution et l’éclosion de son leader, Archos.

Dystopie

dystopie.jpg

Le récit met donc en scène un monde qui frôle littéralement l'Apocalypse (en tous cas pour les humains). L'auteur ne s'attarde donc guère sur l'aspect récit d'anticipation, ce qui l'intéresse davantage, c'est le combat entre les humains survivants et des robots organisés. Un monde sombre, en déshérence, une dystopie en somme; un des genres littéraires propres à la science-fiction, une contre-utopie, qui dépeint un des pires mondes possibles qui puisse être envisagé, contre l'avènement de laquelle l'auteur entend mettre en garde le lecteur. Une forme de récit que l'on a déjà vue avec Le Meilleur des mondes d'Aldous Huxley, 1984 de George Orwell, ou encore Fahrenheit 451 de Ray Bradbury.

Humains "augmentés"

Classique dans la science-fiction, Robopocalypse dénonce les risques d'extinction de la civilisation humaine et l’angoisse que génère la place croissante des machines dans notre société. "Les machines nous ont attaqués sans prévenir, elles ont bouleversé notre vie quotidienne, elles sont nées de nos rêves, mais aussi de nos cauchemars", constate un des survivants.

Mais il surfe aussi sur une vogue paranoïaque quant à ces machines et ces réseaux sociaux, qui nous entourent, et font de la vie privée, du secret, un luxe. “Il faut savoir qu’au tout début, l’ennemi ressemblait à des trucs ordinaires : voitures, immeubles, téléphones”, lâche un survivant dans Robopocalypse. Bref, méfiez-vous des portables qui vous géolocalisent, et des ordinateurs qui mémorisent ce que vous faites sur Internet...

androide.gif

Image CC Flickr Roberto Rizzato

Côté anticipation, le chercheur en robotique met de manière tout à fait réaliste les avancées de la robotisation, des perspectives vertigineuses qu'ouvrent les interactions hommes-machines (j'en parle ici), et celles de l'humain "augmenté", déjà esquissées par Cyril Fiévet dans son remarquable livre sur le sujet. Les voitures sont désormais automatiques (ça vous rappelle quelque chose ?), et communiquent entre elles grâce à leurs "puces intravéhiculaires connectées", devenues obligatoires, grâce auxquelles les voitures "se débrouillent pour éviter les collisions"... Des humains combattants s'équipent d'exosquelettes...

Des humains "augmentés" d'appareils, tel cet ado qui a , greffée à son avant-bras, "une coque métallique graisseuse, terminée par deux lames", ou la jeune Mathilda, qui a, greffés sur le visage, des yeux "augmentés" lui permettant de voir en réalité augmentée. "Les machines nous ont transformés. Nous sommes à la fois différents... et pareils. Nous sommes les transhumains", dit l'un d'entre eux.

Mimer les émotions

Et Daniel H. Wilson soulève cette question (périlleuse): jusqu'où les robots pourront-ils mimer les comportements humains, dont les émotions? Seront-ils capables de s'attacher à leurs maîtres?... Plusieurs des robots mis en scène sont décrits, de manière troublante, avec des expressions humaines. Telle la love roll - androïde Kiko, qui, lorsqu'elle étrangle son maître, a "son visage qui se tord d'émotions. Des larmes jaillissent de ses yeux, le bout de son nez rougit, un air d'angoisse pure lui cisaille les traits. Elle est en train d'étrangler M. Nomura en pleurant".

Plus loin, vers la fin des combats, l'auteur fait s'exprimer au style direct un robot, Rob : "Bizarre. Je prends enfin conscience que je veux vivre au moment où ils (les humains) veulent me tuer. je décolle les bras de ma poitrine et j'appuie mes deux coudes sur le fond de la caisse". (...) Plus loin, "il appelle des humains à l'aide, rectifiant : "Tu es cassé ? Négatif. Je suis vivant. (...) Aujourd'hui, je suis libre - vivant. Et je souhaite le rester". "Immédiatement après avoir pris conscience d'eux-mêmes et de leur liberté, les membres du Freedom Squad ont fait preuve d'une détermination à ne plus jamais tomber sous l'entité d'une emprise extérieure", raconte un des narrateurs. On remarquera ici toutes les capacités d'émotions on ne peut plus humaines qui sont prêtées aux robots: tristesse, prise de conscience, réflexe de survie...

Théorie de l’information et intelligence artificielle

Une réflexion cybernétique qui a nourri de manière plusieurs ouvrages récents. Aurélien Bellanger, évoque à plusieurs reprises dans sa Théorie de l’information l’intelligence artificielle et à sa capacité à surpasser son concepteur, l'humain. Et émet l’hypothèse d’une déshumanisation qui s’attaquerait au langage et aux affects.

Déjà le jeu vidéo, "expérience anthropologique radicale, confronte, pour la première fois, l'homme à sa nature brute. (...) L'homme est une machine qui explore à l'aveugle les circuits compliqués de son propre cerveau, un labyrinthe de plaisirs et de peines, de récompenses et d'obstacles. (...) Jouer, c'est plonger son corps dans un acide qui en dissout, couche après couche, tous les tissus et membranes, toute la nature organique et sensible, jusqu'à ce que le cerveau soit mis à nu, comme machine électrique autonome et comme réseau logique terminal".

Facebook même le préfigurerait, "monde conclave et bouclé. Coupés du sol, les branchages algorithmiques de Facebook formaient pourtant une résille capable de capturer la vie. Les hommes étaient devenus des robots calculateurs, susceptibles et sociaux. (...) Les êtres humains, privés de leurs organes biologiques, n'y échangaient plus que des informations. La touche 'J'aime' était froide. Facebook s'était transformé en inconscient collectif, puis en tribunal du Jugement dernier".